Guildas
Guilda é um grupo de até 30 treinadores, com nome, tag, brasão, cofre e chat próprios. Ela abre no nível 20 de treinador: quando você chega lá, um aviso leva direto para a tela da guilda.
Guilda não é clã. O clã continua sendo a escola do seu elemento. A guilda junta gente de clãs diferentes, e misturar elementos dá vantagem (veja a Expedição).
Entrar ou fundar
Você está em uma guilda por vez. São quatro jeitos de entrar:
| Jeito | Como funciona |
|---|---|
| Entrada livre | A guilda aberta recebe você na hora. O botão Entrar numa guilda com vaga escolhe a aberta com mais gente jogando agora. |
| Pedido | Nas guildas fechadas, você pede para entrar e um oficial ou o líder responde. Um pedido por vez. |
| Convite | Oficial ou líder convida pelo nome. O convite chega no sino, com Aceitar e Recusar. |
| Código | Cada guilda tem um código de 6 letras. Quem digita o código na aba Convites entra direto, se houver vaga. |
Fundar custa 25.000 de ouro (esse ouro some, não vai para o cofre). O nome tem de 3 a 24 letras e a tag de 2 a 4. Nomes e tags ofensivos são recusados.
Regras de entrada e saída:
- Quem sai espera 24 horas para entrar em outra guilda. Quem é expulso não espera.
- O seu favor vai com você nos dois casos.
- Dois personagens da mesma conta não ficam na mesma guilda.
Cargos
| Cargo | Convida e decide pedidos | Expulsa | Muda cargos | Brasão e sede pelo cofre |
|---|---|---|---|---|
| Recruta, Membro, Veterano | não | não | não | não |
| Oficial | sim | quem está abaixo | não | sim |
| Líder | sim | quem está abaixo | sim | sim |
O líder só sai por último: antes, passa a liderança. Se o líder some por 7 dias, a liderança passa sozinha para o membro de cargo mais alto (no empate, o mais antigo na guilda).
Favor, a moeda da guilda
O favor nasce na Expedição. Guarde: ele vai ser a moeda do Laboratório, que abre em 26/10. Ele é seu, não da guilda: se você sair, ele vai junto. Tudo que você compra com favor também é seu para sempre.
Expedição (toda semana)
Todo membro participa sozinho, sem inscrição. A semana vira na segunda e tem um tema com quatro tipos de pokémon.
O quadro tem 12 tarefas:
| Tarefa | Quantas | Pontos |
|---|---|---|
| Entrar no jogo em 2, 3, 4, 5 e 6 dias diferentes da semana | 5 | 150 cada (140 a de 6 dias) |
| Derrotar 2.000 pokémon de um tipo do tema | 4 | 130 cada |
| Derrotar pokémon em qualquer região (15.000 e 30.000) | 2 | 70 cada |
| Capturar 2 pokémon em qualquer região | 1 | 110 |
Cada tarefa paga aos poucos, conforme avança. Você soma no máximo 1.500 pontos por semana. A guilda soma os pontos de todos e sobe de faixa:
| Faixa | Pontos da guilda | Favor para cada um |
|---|---|---|
| Partida | 2.000 | 30 |
| Travessia | 5.000 | 70 |
| Cume | 10.000 | 120 |
| Bandeira Fincada | 18.000 | 195 |
| Expedição Lendária | 30.000 | 300 |
No fim da semana, quem fez pelo menos 100 pontos resgata o favor da faixa.
A corrida. A partir da segunda semana, a guilda corre contra até quatro outras com número parecido de participantes (nunca pelo tamanho da guilda). O pódio paga 50, 30 e 15 de favor a mais.
Diversidade. Se cinco elementos de clã diferentes pontuarem na semana, todo membro ganha uma vaga extra no quadro de contratos.
Se você trocar de guilda no meio da semana, a sua Expedição daquela semana fica na guilda anterior. Na segunda você entra na nova.
Sede e Cofre
Sede. A casa de um membro na Cidade vira o endereço da guilda. O IPTU sai do cofre, em ouro, por mês: 500 (casinha), 1.200 (casa), 2.500 (casarão), 6.000 (mansão). Com o IPTU em dia, uma casinha aparece ao lado do nome da guilda. Atrasar só apaga esse selo: a casa continua do dono.
Cofre. Qualquer membro doa ouro, mínimo de 100. A doação é mão única: o ouro do cofre paga a sede e as obras e nunca volta para o bolso de ninguém. O tesouro desenhado cresce com o saldo (10 mil, 100 mil, 500 mil e 1 milhão).
Onde a guilda aparece fora da tela dela
- Sino: convites, pedidos, respostas, expulsão, cargo novo e liderança.
- Nome:
[TAG]antes do seu nome no chat do mundo, na ficha pública e no cartão de amigo.
O que vem por aí
- 19/10: a primeira Expedição, com a semana inteira (ela vira toda segunda à meia-noite).
- 26/10: a Torre dos Cem Andares (2 chaves por dia para bater no chefe do andar) e o Laboratório (pesquisas, bênçãos e loja, pagos com favor).
- 02/11: os Ginásios (Floresta, Planície, Caverna e Vulcão), disputados toda sexta.
