Ofícios

O ofício é a especialidade do treinador. São quatro, e ninguém fecha todos: quem é Criador compra do Artesão, o Artesão compra do Pesquisador, e assim por diante. O Mercado é onde os especialistas se encontram.

Os ofícios ficam na aba Ofícios, na tela do Treinador.

Os quatro ofícios

Ofício Onde ganha Perícia Em que é especialista
Criador Ovos que chocam Genética e cruzamento
Artesão Laboratório Fusão, selos e receitas de item
Pesquisador Capturas Clima, previsão e aparecimento
Tático Arena e Copas Ler o adversário e montar time de copa

O Tático abre junto com as Copas.

Principal e secundário

Vaga Abre no Vai até o
Principal Treinador 30 Grau 10
Secundário Treinador 50 Grau 5
  • A primeira escolha de cada vaga é grátis.
  • O nível que conta é o do seu treinador de nível mais alto na conta.
  • O ofício é da conta, não do personagem. Todos os seus treinadores dividem os mesmos ofícios, a mesma Perícia e o mesmo teto semanal.
  • O secundário pega os destraves dos graus 2 e 4. O grau 5 não destrava nada novo.
  • Os outros dois ofícios ficam fechados. Fazer a atividade deles não rende Perícia nenhuma.
  • No secundário, a Perícia para no grau 5. Não dá para guardar pontos ali para depois.

A tela tem uma sub-aba por ofício seu ("Meu ofício" e "Secundário") e a sub-aba Todos os ofícios, com a escada de cada um. É em Todos os ofícios que você escolhe e troca.

Perícia e graus

A Perícia sobe fazendo a atividade do ofício. O grau depende da Perícia juntada:

Grau Perícia total Semanas no mínimo
1 150 1
2 600 1
3 1.350 2
4 2.400 3
5 3.750 4
6 5.400 6
7 7.350 8
8 9.600 10
9 12.150 13
10 15.000 15

O teto semanal

Cada ofício ganha no máximo 1.000 de Perícia por semana, por conta. A semana vira na segunda-feira às 00h de Brasília. O que passa do teto na semana é perdido.

Por isso o grau 10 leva pelo menos 15 semanas, por mais que você jogue. O teto não é corrida de quem joga mais horas: quem joga todo dia e quem joga no fim de semana chegam juntos, se os dois baterem o teto.

De onde vem a Perícia

Criador (só quando o ovo choca; cruzar sem chocar não conta):

Filhote que choca Perícia
Comum 10
Incomum 25
Raro 40
Épico 55
Prismático 70
Mítico 85
Astral 100

E +25 quando o filhote nasce com mais genes bons que o melhor dos pais.

Artesão (Laboratório; quanto mais alto o degrau, mais Perícia):

Ação Perícia
Fusão de pokémon 3 (Comum) até 21 (Astral)
Fusão de item (TM, selo, equipável) 6 + 3 por tier
Fusão caótica 4 + 3 pelo tier médio das TMs
Fósseis 30
Têmpera 15 × nível alvo
Forja de Mega Pedra 60
Remoção de selo 5 + 3 por tier (quebrando ou não)

Pesquisador (capturas):

Raridade capturada Perícia
Comum 0,1
Incomum 0,5
Raro 2
Épico 8
Prismático 20
Mítico 50
Astral ou acima 100
  • Captura feita com qualquer clima que não seja céu limpo vale ×1,5. O clima abre no Treinador 20.
  • Registro de campo: a primeira captura de uma espécie num clima dá +5. Cada par espécie e clima conta uma vez por conta.

Tático (só atacando; defender não paga):

Ação Perícia
Vitória na Arena 4 a 12 (mais contra quem tem rating maior que o seu)
Derrota na Arena 1
Vitória numa luta de Copa 15
Prêmio da Copa: campeão 300
Prêmio da Copa: baú (2º ao 10º) 100
Prêmio da Copa: Fichas (11º ao 50º) 30

O que cada grau destrava

Nenhum grau dá "+X% de dano". Cada um muda uma decisão ou abre uma receita.

Criador

Grau Destrave O que faz
2 Tabela de herança No cruzamento, mostra a chance de cada gene vir de cada pai
4 Segunda vaga de catalisador Usa 2 catalisadores no mesmo cruzamento (os outros usam 1)
8 Fertilidade de criador Cada pai seu tem +1 cruzamento na vida
10 Linhagem escolhida Em cada cruzamento, você fixa de qual pai vem um dos 6 genes

Os graus 3, 5, 6, 7 e 9 do Criador não destravam nada novo. Veja Genética.

Artesão

Grau Destrave O que faz
2 Caderno de bancada 4 falhas seguidas no mesmo degrau de fusão e a 5ª sobe garantida
4 Receita: Pinça de Artesão Fabrica a Pinça: remove um selo sem risco de quebra, até o Épico
6 Receita: Núcleo de Fusão + Refugo Fabrica Núcleo de Fusão, e o Núcleo volta quando a fusão de pokémon falha
8 Receitas: Catalisador e Pinça Mestra Fabrica os catalisadores de cruzamento e a Pinça que vale até o Divino
10 Obra-prima Uma vez por semana você arma, e a próxima fusão que fizer no Laboratório (pokémon ou item) sobe garantida

Pesquisador

Grau Destrave O que faz
2 Previsão estendida Vê 2 janelas de clima a mais, em todos os biomas
4 Registros que faltam + Receita: Boletim do Tempo Vê, por bioma e clima, o que ainda falta registrar. Fabrica o Boletim
6 Rastro Escolhe uma espécie-alvo: ela aparece 1,5× mais no clima favorito dela
8 Receita: Isca de Rastro Fabrica a Isca, e a previsão vai a 4 janelas a mais
10 Almanaque Previsão da semana inteira, em todos os biomas
  • O Rastro não vale para lendário, Mega, pseudo-lendário nem Ditto.
  • O Boletim do Tempo soma +2 janelas por cima do que o grau já dá.

Veja Clima por bioma.

Tático

Grau Destrave O que faz
2 Presets de copa 3 times salvos para trocar de formato de copa sem remontar
4 Relatório do oponente Na Arena, vê natureza, habilidade e item dos defensores sorteados para você no dia, antes de atacar
6 Mesa de regras Vê quem age primeiro e quais golpes são super efetivos, sem rodar a luta
8 Receita: Dossiê de Copa Fabrica o Dossiê
10 Capitão 5 presets e o relatório ampliado da copa passada (top 100 e habilidades)

As receitas

Toda receita tem uma cota por semana, por conta, que volta na segunda-feira. O produto é negociável: quem não é do ofício compra no Mercado.

Receita Ofício e grau Custo Cota por semana Perícia O que o item faz
Pinça de Artesão Artesão 4 300 Dust + 10.000 de ouro 1 60 A próxima remoção de selo até o Épico não quebra
Núcleo de Fusão Artesão 6 400 Dust + 15.000 de ouro 4 40 O Núcleo de Fusão de sempre
Catalisador Artesão 8 500 Dust + 5 boosters de qualquer elemento + 100.000 de ouro 2 120 Você escolhe qual dos 8 catalisadores
Pinça Mestra Artesão 8 1.000 Dust + 1 Núcleo de Fusão + 1 Fragmento de Mega Pedra + 100.000 de ouro 2 150 A próxima remoção de selo até o Divino não quebra
Boletim do Tempo Pesquisador 4 100 Dust + 20 Ultra Balls + 15.000 de ouro 2 40 +2 janelas de previsão em todos os biomas por 7 dias
Isca de Rastro Pesquisador 8 150 Dust + 1 Elixir de Captura + 25.000 de ouro 3 60 2 horas de Rastro numa espécie que você escolhe
Dossiê de Copa Tático 8 300 Dust + 40.000 de ouro 2 60 Relatório do oponente e Mesa de regras por 7 dias
  • A Perícia das receitas entra no mesmo teto semanal de 1.000.
  • Fabricar é na hora: não tem tempo de espera.
  • A Pinça é armada antes e só é gasta quando protege. Sem Pinça, remover selo tem 50% de chance de quebrar.
  • Quem compra Boletim, Isca, Dossiê ou Pinça no Mercado sem ter o ofício usa o item na própria aba Ofícios.

Trocar de ofício

Ofício é compromisso. Trocar custa ouro, tempo e parte da Perícia.

Regra Valor
1ª troca 250.000 de ouro
2ª troca 625.000 de ouro
3ª troca 1.562.500 de ouro
4ª troca 3.906.250 de ouro
Carência 30 dias entre uma troca e a próxima
Perda O ofício que sai perde 25% da Perícia acima de 600 (acima do grau 2)

Cada troca custa 2,5 vezes a anterior. Safira não reduz taxa, carência nem perda.

  • Os primeiros 600 de Perícia (o grau 2) nunca se perdem.
  • O ofício que sai guarda o resto da Perícia. Se um dia você voltar para ele, ela está lá.
  • Inverter principal e secundário custa a mesma taxa, mas não tem perda. O que vira secundário passa a valer só até o grau 5.

Exemplo. Você é Criador grau 8, com 9.600 de Perícia, e troca para Pesquisador:

  • os 600 primeiros ficam inteiros;
  • os 9.000 acima perdem 25%: sobram 6.750;
  • o Criador fica com 600 + 6.750 = 7.350, exatamente o grau 7.

Um Criador grau 10 (15.000) que troca fica com 600 + 14.400 × 0,75 = 11.400, o grau 8.

Veja também

v6.42.0
Ofícios, Wiki · PokéHunt