Ofícios
O ofício é a especialidade do treinador. São quatro, e ninguém fecha todos: quem é Criador compra do Artesão, o Artesão compra do Pesquisador, e assim por diante. O Mercado é onde os especialistas se encontram.
Os ofícios ficam na aba Ofícios, na tela do Treinador.
Os quatro ofícios
| Ofício | Onde ganha Perícia | Em que é especialista |
|---|---|---|
| Criador | Ovos que chocam | Genética e cruzamento |
| Artesão | Laboratório | Fusão, selos e receitas de item |
| Pesquisador | Capturas | Clima, previsão e aparecimento |
| Tático | Arena e Copas | Ler o adversário e montar time de copa |
O Tático abre junto com as Copas.
Principal e secundário
| Vaga | Abre no | Vai até o |
|---|---|---|
| Principal | Treinador 30 | Grau 10 |
| Secundário | Treinador 50 | Grau 5 |
- A primeira escolha de cada vaga é grátis.
- O nível que conta é o do seu treinador de nível mais alto na conta.
- O ofício é da conta, não do personagem. Todos os seus treinadores dividem os mesmos ofícios, a mesma Perícia e o mesmo teto semanal.
- O secundário pega os destraves dos graus 2 e 4. O grau 5 não destrava nada novo.
- Os outros dois ofícios ficam fechados. Fazer a atividade deles não rende Perícia nenhuma.
- No secundário, a Perícia para no grau 5. Não dá para guardar pontos ali para depois.
A tela tem uma sub-aba por ofício seu ("Meu ofício" e "Secundário") e a sub-aba Todos os ofícios, com a escada de cada um. É em Todos os ofícios que você escolhe e troca.
Perícia e graus
A Perícia sobe fazendo a atividade do ofício. O grau depende da Perícia juntada:
| Grau | Perícia total | Semanas no mínimo |
|---|---|---|
| 1 | 150 | 1 |
| 2 | 600 | 1 |
| 3 | 1.350 | 2 |
| 4 | 2.400 | 3 |
| 5 | 3.750 | 4 |
| 6 | 5.400 | 6 |
| 7 | 7.350 | 8 |
| 8 | 9.600 | 10 |
| 9 | 12.150 | 13 |
| 10 | 15.000 | 15 |
O teto semanal
Cada ofício ganha no máximo 1.000 de Perícia por semana, por conta. A semana vira na segunda-feira às 00h de Brasília. O que passa do teto na semana é perdido.
Por isso o grau 10 leva pelo menos 15 semanas, por mais que você jogue. O teto não é corrida de quem joga mais horas: quem joga todo dia e quem joga no fim de semana chegam juntos, se os dois baterem o teto.
De onde vem a Perícia
Criador (só quando o ovo choca; cruzar sem chocar não conta):
| Filhote que choca | Perícia |
|---|---|
| Comum | 10 |
| Incomum | 25 |
| Raro | 40 |
| Épico | 55 |
| Prismático | 70 |
| Mítico | 85 |
| Astral | 100 |
E +25 quando o filhote nasce com mais genes bons que o melhor dos pais.
Artesão (Laboratório; quanto mais alto o degrau, mais Perícia):
| Ação | Perícia |
|---|---|
| Fusão de pokémon | 3 (Comum) até 21 (Astral) |
| Fusão de item (TM, selo, equipável) | 6 + 3 por tier |
| Fusão caótica | 4 + 3 pelo tier médio das TMs |
| Fósseis | 30 |
| Têmpera | 15 × nível alvo |
| Forja de Mega Pedra | 60 |
| Remoção de selo | 5 + 3 por tier (quebrando ou não) |
Pesquisador (capturas):
| Raridade capturada | Perícia |
|---|---|
| Comum | 0,1 |
| Incomum | 0,5 |
| Raro | 2 |
| Épico | 8 |
| Prismático | 20 |
| Mítico | 50 |
| Astral ou acima | 100 |
- Captura feita com qualquer clima que não seja céu limpo vale ×1,5. O clima abre no Treinador 20.
- Registro de campo: a primeira captura de uma espécie num clima dá +5. Cada par espécie e clima conta uma vez por conta.
Tático (só atacando; defender não paga):
| Ação | Perícia |
|---|---|
| Vitória na Arena | 4 a 12 (mais contra quem tem rating maior que o seu) |
| Derrota na Arena | 1 |
| Vitória numa luta de Copa | 15 |
| Prêmio da Copa: campeão | 300 |
| Prêmio da Copa: baú (2º ao 10º) | 100 |
| Prêmio da Copa: Fichas (11º ao 50º) | 30 |
O que cada grau destrava
Nenhum grau dá "+X% de dano". Cada um muda uma decisão ou abre uma receita.
Criador
| Grau | Destrave | O que faz |
|---|---|---|
| 2 | Tabela de herança | No cruzamento, mostra a chance de cada gene vir de cada pai |
| 4 | Segunda vaga de catalisador | Usa 2 catalisadores no mesmo cruzamento (os outros usam 1) |
| 8 | Fertilidade de criador | Cada pai seu tem +1 cruzamento na vida |
| 10 | Linhagem escolhida | Em cada cruzamento, você fixa de qual pai vem um dos 6 genes |
Os graus 3, 5, 6, 7 e 9 do Criador não destravam nada novo. Veja Genética.
Artesão
| Grau | Destrave | O que faz |
|---|---|---|
| 2 | Caderno de bancada | 4 falhas seguidas no mesmo degrau de fusão e a 5ª sobe garantida |
| 4 | Receita: Pinça de Artesão | Fabrica a Pinça: remove um selo sem risco de quebra, até o Épico |
| 6 | Receita: Núcleo de Fusão + Refugo | Fabrica Núcleo de Fusão, e o Núcleo volta quando a fusão de pokémon falha |
| 8 | Receitas: Catalisador e Pinça Mestra | Fabrica os catalisadores de cruzamento e a Pinça que vale até o Divino |
| 10 | Obra-prima | Uma vez por semana você arma, e a próxima fusão que fizer no Laboratório (pokémon ou item) sobe garantida |
Pesquisador
| Grau | Destrave | O que faz |
|---|---|---|
| 2 | Previsão estendida | Vê 2 janelas de clima a mais, em todos os biomas |
| 4 | Registros que faltam + Receita: Boletim do Tempo | Vê, por bioma e clima, o que ainda falta registrar. Fabrica o Boletim |
| 6 | Rastro | Escolhe uma espécie-alvo: ela aparece 1,5× mais no clima favorito dela |
| 8 | Receita: Isca de Rastro | Fabrica a Isca, e a previsão vai a 4 janelas a mais |
| 10 | Almanaque | Previsão da semana inteira, em todos os biomas |
- O Rastro não vale para lendário, Mega, pseudo-lendário nem Ditto.
- O Boletim do Tempo soma +2 janelas por cima do que o grau já dá.
Veja Clima por bioma.
Tático
| Grau | Destrave | O que faz |
|---|---|---|
| 2 | Presets de copa | 3 times salvos para trocar de formato de copa sem remontar |
| 4 | Relatório do oponente | Na Arena, vê natureza, habilidade e item dos defensores sorteados para você no dia, antes de atacar |
| 6 | Mesa de regras | Vê quem age primeiro e quais golpes são super efetivos, sem rodar a luta |
| 8 | Receita: Dossiê de Copa | Fabrica o Dossiê |
| 10 | Capitão | 5 presets e o relatório ampliado da copa passada (top 100 e habilidades) |
As receitas
Toda receita tem uma cota por semana, por conta, que volta na segunda-feira. O produto é negociável: quem não é do ofício compra no Mercado.
| Receita | Ofício e grau | Custo | Cota por semana | Perícia | O que o item faz |
|---|---|---|---|---|---|
| Pinça de Artesão | Artesão 4 | 300 Dust + 10.000 de ouro | 1 | 60 | A próxima remoção de selo até o Épico não quebra |
| Núcleo de Fusão | Artesão 6 | 400 Dust + 15.000 de ouro | 4 | 40 | O Núcleo de Fusão de sempre |
| Catalisador | Artesão 8 | 500 Dust + 5 boosters de qualquer elemento + 100.000 de ouro | 2 | 120 | Você escolhe qual dos 8 catalisadores |
| Pinça Mestra | Artesão 8 | 1.000 Dust + 1 Núcleo de Fusão + 1 Fragmento de Mega Pedra + 100.000 de ouro | 2 | 150 | A próxima remoção de selo até o Divino não quebra |
| Boletim do Tempo | Pesquisador 4 | 100 Dust + 20 Ultra Balls + 15.000 de ouro | 2 | 40 | +2 janelas de previsão em todos os biomas por 7 dias |
| Isca de Rastro | Pesquisador 8 | 150 Dust + 1 Elixir de Captura + 25.000 de ouro | 3 | 60 | 2 horas de Rastro numa espécie que você escolhe |
| Dossiê de Copa | Tático 8 | 300 Dust + 40.000 de ouro | 2 | 60 | Relatório do oponente e Mesa de regras por 7 dias |
- A Perícia das receitas entra no mesmo teto semanal de 1.000.
- Fabricar é na hora: não tem tempo de espera.
- A Pinça é armada antes e só é gasta quando protege. Sem Pinça, remover selo tem 50% de chance de quebrar.
- Quem compra Boletim, Isca, Dossiê ou Pinça no Mercado sem ter o ofício usa o item na própria aba Ofícios.
Trocar de ofício
Ofício é compromisso. Trocar custa ouro, tempo e parte da Perícia.
| Regra | Valor |
|---|---|
| 1ª troca | 250.000 de ouro |
| 2ª troca | 625.000 de ouro |
| 3ª troca | 1.562.500 de ouro |
| 4ª troca | 3.906.250 de ouro |
| Carência | 30 dias entre uma troca e a próxima |
| Perda | O ofício que sai perde 25% da Perícia acima de 600 (acima do grau 2) |
Cada troca custa 2,5 vezes a anterior. Safira não reduz taxa, carência nem perda.
- Os primeiros 600 de Perícia (o grau 2) nunca se perdem.
- O ofício que sai guarda o resto da Perícia. Se um dia você voltar para ele, ela está lá.
- Inverter principal e secundário custa a mesma taxa, mas não tem perda. O que vira secundário passa a valer só até o grau 5.
Exemplo. Você é Criador grau 8, com 9.600 de Perícia, e troca para Pesquisador:
- os 600 primeiros ficam inteiros;
- os 9.000 acima perdem 25%: sobram 6.750;
- o Criador fica com 600 + 6.750 = 7.350, exatamente o grau 7.
Um Criador grau 10 (15.000) que troca fica com 600 + 14.400 × 0,75 = 11.400, o grau 8.
Veja também
- Genética: o mundo do Criador.
- Clima por bioma: o mundo do Pesquisador.
- Copa da Semana: o mundo do Tático.
- Marketplace: onde os produtos de ofício são vendidos.
