Arena PvP
A Arena é o primeiro sistema competitivo jogador-contra-jogador do jogo, no modelo "arena mobile" (Whiteout Survival, RAID, Hero Wars). Não há batalha ao vivo: o resultado é calculado na hora, comparando os dois times, e o replay que fica guardado é exatamente a luta que você assiste depois.
Formato e regras
| Regra | Valor |
|---|---|
| Tamanho do time | até 3 pokémon, na ordem do seu time (slot 1 = linha de frente) |
| Alvo | sempre o primeiro inimigo vivo ("tanque na frente") |
| Iniciativa | por Velocidade a cada round; em caso de empate, decidido por sorteio |
| Limite de rounds | 30. Se a luta passar disso, quem defende vence (evita partidas arrastadas) |
| Chance de crítico | 8% por golpe |
| Multiplicador de crítico | 1,75× |
| Variação de dano | ±15% |
| Ataque básico | poder 18, neutro (sem elemento, nunca imune), sempre disponível |
| Golpe sem dados próprios | poder 50 / recarga 12s como padrão |
O dano de cada golpe segue a fórmula clássica de dano dos jogos Pokémon: nível, poder do golpe, ataque e defesa entram na conta, com bônus de mesmo tipo (STAB), efetividade de tipo, o bônus do item equipado, chance de crítico e a variação aleatória listada na tabela acima.
Cada lado escolhe sozinho o golpe disponível que promete mais dano, considerando poder, efetividade de tipo e STAB. Se nenhum golpe estiver liberado no momento, usa o ataque básico neutro.
Na Arena valem os mesmos golpes da caçada: golpe equipado que ainda pede um nível maior que o do seu pokémon não entra no duelo. Golpe ensinado por TM que a espécie não aprende sozinha já vale desde o momento em que foi ensinado, como na caçada.
As recargas do jogo original (em segundos, calibradas para a rotação de 300 segundos da caça) são comprimidas em rounds para a Arena, com teto de 4 rounds de recarga. O poder e a recarga são por golpe, não por espécie (a mediana entre todas as espécies que aprendem aquele golpe), então uma evolução nunca herda números mais fracos que a forma base.
Tickets
| Regra | Valor |
|---|---|
| Tickets grátis por dia | 5 |
| Ataques extras | item Ticket de Arena (cai de baú Raro+), até 3 usados por dia |
| Fuso do reset | America/Sao_Paulo (mesmo do presente diário) |
Atacar custa 1 ticket, ganhando ou perdendo. Trocar a lista de alvos não custa ticket, mas tem seu próprio limite: 3 trocas por dia.
Ataque de Arena não se compra por ouro: a única forma de passar dos 5 grátis é o item Ticket de Arena, que cai de baús Raro ou melhores enquanto você caça (0,8% no Raro, 1,8% no Épico, 3% no Lendário). Usar um, pelo botão + ao lado dos tickets na Arena, dá +1 ataque hoje, com teto de 3 usos por dia. O item é raro de propósito e a regra é a mesma em qualquer liga. O NPC não compra o Ticket, mas você pode comprar e vender o item no Mercado entre jogadores.
Matchmaking
- Quem entra no pool: só jogadores que abriram a Arena, com conta ativa e nome de treinador definido (a mesma exigência social dos rankings).
- A cada busca, o jogo pega os 24 oponentes mais próximos do seu rating e mostra 3 deles: um acima, um igual e um abaixo do seu rating.
- O botão Trocar oponentes sorteia um trio novo, até 3 vezes por dia. As trocas renovam à meia-noite, junto com os tickets. Recarregar a tela não gasta troca: o trio só muda quando você troca (ou quando ataca alguém da lista).
- Você não pode atacar o mesmo treinador duas vezes no mesmo dia. O filtro é de mão única: ele bloqueia só quem você atacou. Ser atacado não te impede de revidar, então o botão Revanche no histórico continua disponível contra quem veio em cima de você. Esse filtro reseta na virada diária, junto com os tickets.
Defesa ao vivo e time de defesa
Quando outro jogador te ataca, sua defesa é lida ao vivo no momento do ataque: você não precisa estar online. Você acumula um placar separado de vitórias e derrotas de defesa, e ganha um aviso ("badge") quando foi atacado enquanto estava fora. Abrir o histórico limpa esse aviso.
Segurar um ataque também soma pontos, só que menos que atacar. Quanto mais forte quem te atacou, mais a defesa vale; repelir alguém bem mais fraco que você não soma quase nada. Além dos pontos, segurar ainda evita a perda que uma derrota levaria: um bom time de defesa protege o que você já tem e rende um pouco por cima.
O baú do fim da temporada continua indo só para quem atacou pelo menos uma vez naquela semana.
Por padrão, quem defende é o seu time de ataque (a party). Mas você pode montar um time de defesa separado: na aba Lutar, clique em Trocar defesa e escolha até 3 pokémon de qualquer lugar, time ou Box. A ordem importa (o primeiro segura a linha de frente), e a lista de oponentes sempre mostra o time de defesa de cada um, ou seja, exatamente o trio que você vai enfrentar. Para voltar ao padrão, use "Usar time de ataque".
Rating, variações e ligas
O rating parte de 1000 e nunca cai abaixo disso: esse piso protege quem defende (derrotas offline nunca derrubam você abaixo do piso da liga).
| Situação | Variação de rating |
|---|---|
| Atacante vence (alvo de rating igual ou maior) | +10 a +12 |
| Atacante vence (alvo mais fraco) | decai até um piso de +5 conforme a diferença aumenta |
| Atacante perde | 0 (atacar é sem risco: o custo é o ticket) |
| Defensor derrotado | −(o que o atacante ganhou, menos 2), no mínimo −3 |
| Defensor segura o ataque | +0 a +4: quanto mais forte quem te atacou, mais soma; contra alguém bem mais fraco, +0 |
Ligas. Sua liga é só o seu total de pontos: assim que você cruza o mínimo, sobe na hora; se cai abaixo dele, desce na hora.
| Liga | Pontos para entrar | Faixa de pontos |
|---|---|---|
| 🥉 Bronze | 1000 | 1000 a 1149 |
| 🥈 Prata | 1150 | 1150 a 1349 |
| 🥇 Ouro | 1350 | 1350 a 1599 |
| 💎 Diamante | 1600 | 1600 a 1899 |
| 👑 Lenda | 1900 | 1900 ou mais |
Como todo mundo começa em 1000, a liga de entrada é a Bronze até você passar de 1150. Saindo de 1000, isso são cerca de 15 ataques vencidos que o placar não devolva.
Temporada semanal
A Arena roda em temporadas de uma semana, que viram toda segunda-feira à meia-noite (fuso America/Sao_Paulo). Na virada, três coisas acontecem, nesta ordem:
- O ranking final é fotografado (você continua conseguindo consultar a temporada encerrada).
- Quem terminou na zona de prêmio recebe a recompensa da posição.
- Todo mundo passa pelo squash: o rating comprime na direção do piso da sua liga, preservando metade da vantagem que você tinha dentro dela. Vitórias e derrotas zeram.
O squash mantém a sua liga, mas aperta a corrida de novo. Quem estava alto continua alto; o que derrete é a folga. O piso global de 1000 nunca é ultrapassado para baixo. Na prática: quem fecha a semana com 1120 pontos na Bronze recomeça a seguinte com 1060.
Zona de prêmio: os 10 primeiros do ranking no fim da temporada, entre quem atacou pelo menos uma vez na semana. Conta parada não leva prêmio nem ocupa vaga: se alguém do topo não jogou, a vaga passa para o próximo que jogou. É prêmio de posição, não promoção de liga.
| Posição final | Recompensa |
|---|---|
| 1º | 1 baú Campeão + 2 baús Arena |
| 2º e 3º | 2 baús Arena |
| 4º ao 10º | 1 baú Arena |
Se você entrar na zona de prêmio em temporadas seguidas sem resgatar, os baús somam. Nenhuma recompensa é perdida por não abrir o jogo. Quando a temporada fecha com prêmio seu, chega um aviso no sino do jogo, e o campeão da semana vira anúncio global para o servidor inteiro.
Arena e Campeão são as duas melhores raridades de baú do jogo, e não caem caçando: só saem aqui. Elas dão mais tipos de item e pilhas maiores que o Lendário. O Campeão, exclusivo do 1º lugar, é também a melhor chance de Master Ball por baú do jogo: 1%, catorze vezes a do Lendário. O baú de Arena não dá Master Ball.
A Ficha de Arena
Toda batalha paga, e quem recebe é quem ataca:
| Resultado do ataque | Fichas |
|---|---|
| Vitória | 3 |
| Derrota | 1 |
Com os 5 tickets do dia todos vencidos, dá 15 Fichas por dia. Defender continua pagando rating, não Ficha.
A Ficha não é negociável: não vai ao Mercado nem à troca. Ela é moeda de esforço próprio, como o token.
A vitrine
| O que sai | Preço | O que faz |
|---|---|---|
| Cápsula de Herança | 120 | Passa experiência de um pokémon criado a outro |
| Selo de Potência (Épico) | 60 | Encaixa num golpe e soma dano |
| Selo Vital (Épico) | 60 | Encaixa num golpe e soma vida |
A 120 Fichas, a Cápsula sai em cerca de 8 dias de arena perfeita. A vitrine paga utilidade, nunca sorte: não tem Safira, não tem Dust e não tem nada de raridade.
A temporada paga no fim da semana
O que a temporada paga sai só no fim: o que o ataque move é o seu rating, e é a posição no fim da semana que vira baú.
Os 5 tickets grátis por dia são iguais para todas as ligas. Ninguém ganha mais partidas por já estar no topo.
Veja também
- Raids & Lendários: o sistema competitivo cooperativo.
- Atributos e tabela de tipos: o que a Arena usa para calcular o dano.
