Ameaça & Desmaio

O inimigo não é um saco de pancadas parado: ele revida. Seu líder toma dano, suas defesas mitigam parte dele, e se o dano recebido superar sua sustentação o líder desmaia, volta ao início da região e recomeça. Esse "loop da morte" despenca o seu ritmo de caça. Esta página mostra de onde vem essa ameaça e o que ela custa.

De onde vem o dano do inimigo

O dano do inimigo é derivado do kit de golpes real de cada espécie da região, ajustado à nossa escala de PS. Por espécie, o jogo soma o dano de cada golpe causador de dano, aplicando a efetividade de tipo contra os tipos do seu líder, e a região combina isso ponderando pela frequência de cada inimigo. Bosses e lendários sem esses dados (como Mewtwo) usam uma base plana por nível, para continuarem tão perigosos quanto antes.

A curva de nível: fase manda, não o over-level

O dano recebido depende da distância entre o seu nível e o nível da fase (região). Cada nível abaixo da região multiplica o dano recebido por 1,28 (punição pesada). Cada nível acima da região multiplica o dano por 0,80 (ficar acima da fase te deixa mais seguro). No nível certo, o dano já vem amaciado, como chip damage, não letal.

Um líder Lv 28 pisa numa zona Lv 8 com folga. A ameaça é definida pela fase, não inflada por você estar acima dela.

Físico vs. Especial no dano que você RECEBE

Na luta, o inimigo usa golpes de verdade, e cada golpe dele tem classe própria, igual aos seus. Golpe físico do inimigo bate na sua Defesa; golpe especial bate na sua Defesa Especial. Como o inimigo costuma ter golpes dos dois tipos, as duas defesas contam.

A estimativa de sobrevivência que aparece na tela é mais simples que isso: ela usa o tipo da região para chutar quanto do dano vem de cada lado. São tipos físicos: Normal, Fighting, Flying, Poison, Ground, Rock, Bug, Ghost, Steel. Todo o resto conta como especial, e é metade e metade quando a região não diz. Serve para você comparar regiões de relance, mas quem decide de verdade é o golpe que o inimigo lançou.

O dano que você causa segue a mesma lógica de classe por golpe. Veja Fórmula de Dano.

Mitigação e regeneração

A mitigação tem retornos decrescentes: quanto mais Defesa ou Defesa Especial você tem, menos cada ponto adicional reduz o dano, e ela nunca zera o dano recebido. Esse ajuste cresce junto com a fase, para a defesa continuar relevante no fim de jogo.

Regeneração: todo líder se cura sozinho 0,15% do PS máximo por segundo. Em cima desse basal, o talento Regeneração é a parte que você investe e a que realmente pesa. Poções entram por fora, e só evitam o desmaio se a cura cobrir todo o dano que você está levando: cobrindo só uma parte, você aguenta mais tempo entre desmaios, mas ainda desmaia. Maior Velocidade encurta o tempo morto entre abates.

Checkpoints e fim do ciclo: você tem três descansos de graça por ciclo, e em todos eles quem estiver de pé volta com o PS cheio sem gastar poção. Dois são os checkpoints, mais ou menos a um terço e a dois terços do caminho até o chefe. O terceiro é o fim do ciclo, quando o chefe de fase cai, a cada 30 abates. Em áreas sem chefe de fase a conta é a mesma.

Na prática isso dá um respiro a cada 10 abates, e não a cada 30. Entre um descanso e o outro não existe cura de graça: o dano que você levou continua com você até o próximo marco. É por isso que a barra de progresso no topo da cena importa. Os dois tracinhos nela são os checkpoints, e a ponta da barra é o chefe.

Um cai x todos caem. São duas coisas bem diferentes, e vale saber a diferença:

  • Um pokémon cai. A onda continua com quem está de pé, e o caído volta no lugar dele na formação. Você não perde o caminho andado.
  • Todos caem. A onda em andamento é abandonada sem dar loot, e a corrida volta para a primeira onda do ciclo. O campo fica vazio até o primeiro voltar. Ou seja: você perde o caminho até o chefe e os checkpoints que ainda não tinha alcançado.

Quem volta de um time inteiro caído volta com o PS cheio. É de propósito: recomeçar a corrida pela metade da vida significava morrer de novo antes do primeiro checkpoint, e nunca sair do buraco. Na queda de um só, a vida que volta é a que o item devolve.

Exposição ao dano: quem briga de longe apanha menos, até um piso de 0,65x. Mas isso agora depende da postura que você escolheu, não de ter um golpe longo na lista. Em Corpo a corpo ele encosta e leva o dano cheio; em Distância ele segura atrás e ganha o desconto, em troca de usar só os golpes longos.

O multiplicador de sobrevivência

O loop da morte vira um multiplicador sobre o seu ritmo de caça, dependendo de quanto dano você sofre em relação à sua regeneração:

Estado O que significa Efeito no ritmo
Seguro Você não sofre dano líquido Ritmo total, nunca desmaia
Muralha Você desmaia antes de completar o primeiro abate Ritmo cai a zero
Atrito Você desmaia de vez em quando Ritmo reduzido; quanto mais rápido desmaia, mais ele cai

O que a queda decide, na hora que acontece: o jogo olha o que você tem, nesta ordem, e resolve tudo ali.

Você tem O que acontece
Benção ativa Não perde exp, não gasta item. Volta em 30 segundos.
Amuleto Não perde exp, gasta 1 amuleto. Volta em 30 segundos.
Revive Perde exp, gasta 1 Revive na hora da queda. Volta em 30 segundos.
Nada Perde exp e fica no chão. Só um Revive ou o Centro Pokémon levantam ele.

Nas fases de berço (região nível 9 ou menos) a volta é imediata: no começo do jogo ninguém fica esperando. É a mesma escada que já deixa as primeiras fases com menos inimigos por onda.

O Revive sai da mochila na queda, não no fim da espera. Assim você sabe na hora se ele volta ou não, em vez de descobrir meio minuto depois.

A penalidade de desmaio (perda de exp)

Desmaiar cobra uma fatia do nível atual daquele pokémon. A fatia cresce com o nível, e nunca chega a um nível inteiro:

Nível do pokémon Quanto a queda cobra
Até o Lv 19 nada, desmaiar é grátis
Lv 20 12% do nível atual
Lv 50 23% do nível atual
Lv 80 33% do nível atual
Lv 100 ou mais 40% do nível atual (o teto)
Piso uma sequência de quedas pode te derrubar de nível, mas nunca abaixo da exp do Lv 5
Com Max Revive metade: a queda que ele cobre cobra a metade dessa fatia

A penalidade é composta: cada desmaio cobra sobre o que sobrou. O total decai em direção ao piso e nunca zera.

Em tempo de jogo, uma queda custa cerca de 4 horas de caçada no Lv 50 e cerca de um dia e um quarto no Lv 100. Quem tem mais carreira perde mais, mas nunca um nível inteiro de uma vez.

Dá para não pagar nada

Existe uma família de itens da Loja VIP que zera o custo da morte: o Amuleto Abençoado (uma morte, 2 Safiras) e os Pergaminhos da Benção (6h ou 12h de mortes protegidas). Morte coberta não perde exp e não gasta Revive. Os detalhes e a conta de qual compensa estão em Bênçãos.

Estratégia de revive: você escolhe

Na janela de Estratégia, ao lado da cura por poção, ficam três ajustes:

  • Auto-revive. Ligado, cada desmaio gasta um Revive sozinho e a caçada segue. Desligado, o primeiro desmaio para tudo até você reviver na mão.
  • Gastar primeiro. Qual dos dois Revives sai da mochila antes. É preferência, não exclusividade: se o escolhido acabar, o outro entra e a caçada continua. Guarde os Max Revive para as regiões duras, onde os 5% pesam.
  • Sair depois de N mortes. Escolha 1, 2, 3, 4, 5, 10 ou 15. Ao chegar nesse número de mortes na caçada, o time sai de campo de pé e a caçada para. É a proteção contra a noite inteira num lugar pesado: em vez de morrer em série e perder nível, você volta e encontra o time inteiro esperando. Retomar é um clique e não gasta item. Quem nunca mexeu aqui já está protegido: o padrão é sair depois de 2 mortes. Para caçar sem essa parada, escolha sem limite.

A conta é de mortes do time todo, não só do seu titular, e vale para a caçada inteira, não por minuto. O painel mostra quantas já foram. Ela zera quando você retoma ou começa uma caçada nova.

Time caído sem Revive: a caçada para de verdade

Se o time inteiro cai e você não tem nenhum Revive, a caçada fica parada. Nada rende até você levantar o time. Isso vale para o mundo todo: voltar ao mapa e entrar em outra região não levanta ninguém, e trocar o time também não. O desmaio te acompanha até você reanimar.

Você tem dois caminhos:

  • Revive: levanta na hora e gasta 1 Revive, pelo botão na tela de desmaio ou sozinho, com o reviver automático ligado. É o único caminho que mantém a caçada andando com o jogo fechado.
  • Centro Pokémon: de graça, e cobra 2 minutos com a caçada parada. Não gasta item nenhum.

Sem ouro e sem Revive você não fica preso: o Centro resolve, e a Recompensa diária sempre dá alguns Revives e Potions de graça.

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