Golpes & TMs
Cada pokémon tem um banco de golpes: tudo que ele já aprendeu na vida. Até 4 golpes do banco ficam ativos e entram na batalha. Esta página explica como o banco funciona, como golpe vira poder de caça e como as TMs mudam a história.
O banco de golpes
- Máximo de 4 golpes ativos por pokémon.
- Todo pokémon nasce com o kit da espécie: os primeiros golpes ofensivos que ela sabe. Esse kit já vem no banco.
- Golpe novo chega por nível, por TM ou por evolução. Subindo de nível o pokémon aprende sozinho até 4 golpes da lista da própria espécie, na ordem em que o nível deles chega. São os primeiros 4, e só eles: os melhores golpes da lista, os que abrem lá no fim, continuam vindo de TM. O painel de golpes mostra qual é o próximo e em que nível ele chega.
- O golpe que veio do nível é grátis de ativar na primeira vez. Depois disso ele custa como qualquer outro do banco, então pense antes de desativá-lo.
- Nada é esquecido, nunca. Golpe que sai dos ativos vai para o banco com a raridade e os selos dele intactos. Não existe mais perder investimento.
- Guardar e reordenar é grátis. Ativar um golpe do banco custa ouro. O preço cresce com o nível do pokémon: cerca de 210 de ouro no nível 1, 400 no nível 25, 600 no nível 50 e 1.000 no nível 100. Ativar na hora em que aprende (pela TM ou pela evolução) é grátis, então a escolha do slot na hora de ensinar vale dinheiro.
- Algumas espécies são "diferentonas" de propósito, igual nos clássicos: Abra só sabe Teleport, Ditto só Transform, Magikarp mal sabe se bater. Faz parte.
- Golpes de ovo já nascem no banco do filhote.
Evoluir oferece um golpe novo
Ao evoluir, o pokémon mantém os golpes que já tinha (incluindo os de TM e os de ovo). A novidade vem de outro jeito: a forma nova oferece um golpe, sorteado entre os golpes dela que o seu pokémon ainda não conhece. O sorteio é fixo por indivíduo: o mesmo pokémon evoluindo para a mesma forma recebe sempre a mesma oferta.
Você decide o destino da oferta antes de evoluir:
- Aprender no espaço livre, se o conjunto tiver menos de 4 golpes.
- Trocar por um golpe atual, à sua escolha. O golpe que sai vai para o banco com a raridade e os selos dele. Reativar depois custa ouro, então a escolha ainda importa, mas nada se perde.
- Não aprender. Nada muda no conjunto.
A oferta da evolução é o único golpe grátis da vida do pokémon depois do kit de nascença. E evoluir preserva o banco inteiro: os golpes da forma antiga continuam com ele, mesmo os que a forma nova não aprenderia.
Olhe o nível do golpe antes de trocar. Todo golpe tem um nível a partir do qual ele entra na batalha, e a oferta pode ser de um golpe acima do nível atual do seu pokémon. A tela avisa ("só no Lv 33", por exemplo) e marca em amarelo, no conjunto final, os golpes que ainda não vão ser usados. Aceitar um golpe travado no lugar de um que funciona hoje deixa o seu pokémon com menos golpes na caçada até ele subir.
Nada é decidido em silêncio: se houver algo a ganhar ou a perder, a escolha é sua.
Golpe único vs. área (AoE)
Cada golpe é single-target ou de área (ondas, tempestades, terremotos e afins). A coluna Alcance da Movedex diz qual é qual, golpe por golpe: hoje são 49 golpes de área. Quanto mais golpes de área no seu conjunto, mais inimigos você agrupa por lançamento em regiões cheias, com uma pequena perda de foco nos golpes single-target. Veja o efeito no modelo de dano.
O respingo pega o alvo e quem estiver perto dele na onda, então o quanto ele rende depende de a horda estar junta ou esticada.
O respingo não bate igual no bando todo. Quem foi mirado leva o dano cheio. Os outros levam 80% dele, e esse valor ainda cai conforme a distância até o alvo mirado: quem está na ponta do alcance leva 64%. Por isso um golpe de área rende mais quando a horda está grudada.
O selo Estilhaços trabalha nos dois lados. Ele aumenta o alcance (no topo dele o golpe cobre a onda inteira) e deixa o respingo mais forte: o respingo começa em 84% com o selo Comum e chega a 95% com o Divino, no lugar dos 80% normais. Na ponta do alcance, esse respingo de 95% vale 76%.
Golpes que curam
Alguns golpes devolvem vida pro seu pokémon:
- Dreno: batem no inimigo e recuperam parte do dano causado como vida. A fatia cresce com a força da linha: Absorb devolve 25%, os intermediários (Mega Drain, Drain Punch, Leech Life) devolvem 50%, e os fortes (Giga Drain, Draining Kiss, Dream Eater) devolvem 75%.
- Cura pura: golpes de apoio como Recover e Rest só recuperam vida, sem causar dano.
- O Selo Vampírico (roubo de vida) soma por cima do dreno do golpe, não substitui: um Giga Drain com selo cura os 75% dele mais o bônus do selo.
Golpes que atrapalham: confusão
Alguns golpes deixam o alvo confuso por alguns segundos (cerca de 5). Enquanto está confuso, toda vez que ele vai atacar existe uma chance (cerca de 1 em 3) de ele se atrapalhar: bate em si mesmo em vez de acertar, perdendo aquele golpe. O dano que ele causa em si é baseado na própria força.
- A confusão não derruba sozinha: o pokémon confuso nunca desmaia pelo próprio golpe, no máximo fica na última fração de vida.
- Vale para os dois lados: você pode confundir os inimigos, e inimigos com esses golpes podem confundir o seu time.
- Golpes que confundem sempre: Supersonic, Confuse Ray, Sweet Kiss, Teeter Dance. Golpes que causam dano e às vezes confundem: Dynamic Punch (sempre), Dizzy Punch e Water Pulse (às vezes), Confusion (raro).
Bom para segurar um inimigo perigoso: enquanto ele está confuso, boa parte dos golpes dele vira dano nele mesmo em vez de no seu time.
Golpes de apoio: o que cada um faz
Golpe de apoio é golpe que não causa dano. O card de cada golpe, no jogo, descreve o efeito exato dele. O efeito vale em todo lugar onde se luta: na caçada, na sala do chefe, nas raids, na Arena e no Torneio. Os efeitos possíveis:
- Lentidão: o inimigo anda e age mais devagar por alguns segundos.
- Velocidade: o seu pokémon anda mais rápido por alguns segundos. Agility dá 50% a mais por 10 segundos; Tailwind, 40% por 10 segundos.
- Esquiva: chance de não levar o golpe inimigo. Double Team dá 20% por 8 segundos; Minimize, 25% por 8 segundos. Foresight e Miracle Eye removem a esquiva do inimigo e ainda derrubam a defesa (ou a defesa especial) dele.
- Escudo: absorve dano antes da vida. Protect aguenta 30% da vida máxima por 5 segundos; Detect, 25% por 5 segundos; Substitute, 25% até o escudo quebrar. Veneno e queimadura passam por baixo do escudo.
- Proteção: Magic Coat deixa imune a veneno, queimadura, lentidão e confusão por 8 segundos. Safeguard e Mist dão a mesma proteção para o time inteiro.
- Efeitos de time: Tailwind agora acelera o time todo em 40% por 10 segundos. Baton Pass passa os atributos aumentados do usuário para o aliado com menos vida.
- Perish Song: a cantiga tira 3% de vida por segundo, por 6 segundos, de todos os inimigos, mas também do próprio cantor. Golpe de risco.
- Controle do inimigo: Taunt provoca todos os inimigos por 6 segundos e eles só conseguem atacar quem provocou, o tank do time. Torment e Spite cansam o inimigo: ele ataca 35% mais devagar por 8 segundos. Heal Block impede o inimigo de recuperar vida por 10 segundos. Gastro Acid zera os atributos aumentados do inimigo. Roar e Whirlwind jogam o inimigo 3 casas para trás, e ele gasta tempo voltando.
- Os especiais: Metronome vira um golpe de dano surpresa, com poder entre 20 e 120 e elemento sorteado. Sketch repete o último golpe de dano que o seu pokémon recebeu.
- Veneno e queimadura: tiram uma fração da vida do inimigo por segundo.
- Atributo para cima ou para baixo: muda Ataque, Defesa, Atq. Esp. ou Def. Esp. em até 2 pontos. Esse tipo de efeito dura até o fim da briga.
- Confusão e cura, explicadas nas seções desta página.
Alguns destaques, com os números que valem hoje:
- Golpes de sono (Hypnosis, Sing, Sleep Powder, Lovely Kiss, Yawn) não fazem o inimigo dormir: aplicam a lentidão mais forte do jogo, 60% mais lento por 8 segundos. Hypnosis e Sing acertam 80% das vezes; Sleep Powder e Lovely Kiss, 90%. Yawn acerta sempre, mas com lentidão de 50%.
- Cotton Spore e Scary Face deixam o inimigo 50% mais lento por 8 segundos. Spider Web prende em 40% por 8 segundos. Hail e Sandstorm dão 20% de lentidão por 6 segundos.
- Leech Seed envenena tirando 1% da vida por segundo durante 12 segundos. Toxic Spikes tira 1,2% por 10 segundos. Nightmare queima 1,5% por 10 segundos.
- Protect, Detect e Reflect sobem a sua Defesa em 2 pontos. Light Screen e Charge sobem a Def. Esp. Stockpile e Magnetic Flux sobem as duas defesas em 1 ponto. Focus Energy sobe o Ataque, e Rain Dance e Sunny Day sobem o Atq. Esp. do seu pokémon.
- Sand Attack, Smokescreen e Kinesis reduzem o Ataque do inimigo. Mud Sport reduz o Atq. Esp., e Venom Drench reduz os dois.
- Guard Split rouba defesa: sobe a sua e derruba a do inimigo.
- Entram no time das curas: Aqua Ring, Swallow, Healing Wish, Grassy Terrain, Aromatherapy, Heal Bell e Refresh.
Uma regra a seu favor: os inimigos selvagens e os chefes usam esquiva, escudo, fadiga e provocação com metade da força que os seus pokémon têm. O efeito que o card descreve, inteiro, é o seu.
Hoje todo golpe de apoio faz alguma coisa, com uma única exceção: o Splash não faz nada. De verdade. É tradição, e o card dele diz isso com orgulho.
Qualidade de golpe → DPS
A qualidade do seu moveset é medida simulando uma rotação de combate sustentada e comparando o dano por segundo (DPS) dela contra o pokémon mediano do mesmo nível. Golpes saem em ritmo de um a cada 2 segundos, e o dano de cada lançamento cresce com o poder do golpe e o nível do seu pokémon.
Rotação padrão: o jogo sempre lança o golpe de maior poder que já esteja desbloqueado e fora de recarga; fica parado se tudo estiver recarregando. Sem nenhum golpe utilizável, o pokémon cai para um golpe de emergência, Struggle (poder 50, recarga de 12 segundos), o golpe de desespero clássico.
A varinha manda na rotação de verdade. A config de golpes (o botão 🪄 na tela de caça) altera essa rotação real, não só o visual:
- Prioridade: entre golpes fora de cooldown, vence o de menor número (1 = usado primeiro), substituindo a escolha padrão por poder. Priorizar um golpe fraco derruba os abates por hora, mandar tem consequência.
- Mín. inimigos: só vale para golpe de área. Golpe segurado para mais inimigos do que a fase manda por vez fica fora da rotação (não contribui para o dano ali). A onda cresce com a fase: 1 até a fase 5, 2 até a 9, 3 daí em diante; o chefe de fase vem sempre sozinho. Se a config zerar a rotação inteira, ela é ignorada: o pokémon nunca fica sem golpe.
- Golpes sem config entram depois dos configurados, na ordem padrão de sempre.
O multiplicador de qualidade compara o DPS da sua rotação com o DPS mediano daquele nível, e fica sempre entre 0,5× e 1,8×: um moveset péssimo ainda caça a meia velocidade da mediana, e um moveset topo de linha limita em 1,8× (antes do teto de poder). Se faltarem dados para o cálculo, o resultado é neutro (1,0), a espécie nunca é penalizada por falta de dados.
Sistema de TMs (Máquinas Técnicas)
- Existe TM de todo golpe ensinável: são 363 golpes no catálogo. Cada TM ensina um golpe específico (ex.: "TM: Flamethrower"), é de uso único e chega por baú da caça, recompensa ou Mercado. TM não é vendida em loja de NPC.
- A TM ensina no banco. Na hora de usar, você escolhe: ativar já num slot (grátis, e o golpe que sai fica no banco) ou só aprender e deixar guardado.
- Cada espécie tem a sua lista de TMs. Um pokémon aprende as TMs que a espécie dele aprende de verdade, mais qualquer TM do próprio tipo dele, mais os golpes da própria lista de nível. Uma Wailord não aprende Flamethrower. Na hora de ensinar, quem não pode aparece apagado e com um ✕, e a TM não é gasta.
- TM que não acrescenta nada é recusada. Se o pokémon já sabe o golpe com raridade igual ou maior e a TM não traz selo novo, o jogo avisa e não gasta o item.
- A raridade da TM vira a raridade do golpe (a escada de 8 raridades da página Tiers e selos). A raridade nunca regride: ensinar uma TM mais fraca por cima não apaga nada, e selos infundidos na TM se somam aos do golpe.
- Golpe ensinado vale na hora, desde que a espécie não o aprenda sozinha. TM e golpe de ovo de um golpe que está fora da lista de nível da espécie não pedem nível: assim que entram no conjunto, já são usados na batalha.
- Se a espécie aprende aquele golpe subindo de nível, a TM não pula esse nível. Um Charmeleon Lv 20 que recebe a TM de Flamethrower fica com o golpe no conjunto, mas só o usa no Lv 34, porque é lá que Charmeleon aprende Flamethrower sozinho. A tela de ensinar avisa antes: mostra o nível do golpe e um aviso amarelo quando ele ainda está travado. Olhe esse aviso antes de gastar a TM.
- Splash tem TM. Ela não faz nada, e o card diz isso com orgulho. Colecionável.
De onde vem TM
- Baú da caça: todo baú pode trazer TM, inclusive o comum. As chances por raridade de baú: comum 1,5%, raro 3,5%, épico 4,5%, lendário 6%, arena 5,5% e campeão 6,5%. O golpe sorteado segue o elemento do baú, e golpes mais fortes são mais raros de sair.
- Baú de caça entrega TM até a raridade Épico. Prismático para cima só existe por raid e por fusão: 9 TMs idênticas viram 1 da raridade seguinte, no Lab. Com 363 golpes no catálogo, juntar 9 iguais na mão é raro. O caminho real é o Mercado: mais TM caindo no mundo inteiro significa mais oferta para comprar.
- Baú de TM: um item de recompensa que sorteia uma TM de qualquer golpe do catálogo (até Épico). Aparece em premiações, eventos e lojas especiais.
- Mercado e troca: a ficha de qualquer pokémon à venda mostra os ativos, o banco inteiro e o que ele ainda pode aprender, e dá para filtrar a vitrine por "sabe o golpe X".
Veja a lista completa de golpes no Movedex.
