Regiões e desbloqueio
Cada fase do mapa tem um nível, derivado da força dos monstros que moram nela. Só uma coisa tranca o mapa: o chefe do andar.
O portão de andar
Os andares de cada bioma abrem sempre nesta ordem:
- Andares normais. O andar seguinte só abre quando você vence o chefe do andar atual. O último andar normal termina na Sala do Chefe do bioma, aberta por chave (no Vulcão, a Sala do Chefe é o Ho-oh).
- Ala de Kalos (só nos biomas que têm uma). É um andar extra com os pokémon de Kalos, logo depois dos andares normais. Ela não tem portão: fica aberta desde o começo. O chefe da Ala de Kalos não abre nenhum andar.
- Andar de Elite. Abre quando você vence a Sala do Chefe do bioma pelo menos uma vez. Não depende da Ala de Kalos.
- Domínio Mega. Abre quando você vence o chefe do Andar de Elite.
Exemplo, no Vulcão (um bioma com Ala de Kalos):
| Andar | O que é | Como abre |
|---|---|---|
| 1 | Andar normal | Aberto desde o começo |
| 2 | Andar normal, termina na Sala do Chefe (Ho-oh) | Vencer o chefe do andar 1 |
| 3 | Ala de Kalos | Aberto desde o começo |
| 4 | Andar de Elite | Vencer a Sala do Chefe (Ho-oh) uma vez |
| 5 | Domínio Mega | Vencer o chefe do Andar de Elite |
Nos biomas sem Ala de Kalos (Pântano e Santuário), o Andar de Elite vem logo depois dos andares normais, e o Domínio Mega logo depois da Elite. Quantos andares normais cada bioma tem muda de bioma para bioma.
Depois da Elite vem o Domínio Mega: 5 fases do nível 104 ao 120, que abrem quando você vence o chefe do Andar de Elite. Lá aparecem formas Mega selvagens no meio da caçada, raras nas primeiras fases e donas do covil na última. Dá para capturá-las, mas elas entram na sua coleção na forma normal (a forma Mega em si só nasce na forja, com fragmentos). O loot dos andares é o mais forte do jogo. O andar fecha num duelo contra um chefe Mega no nível 126. A lista completa de fases está em Regiões de Fim de Jogo.
Dentro de um andar já aberto, toda fase é clicável, seja qual for o nível dela. Não existe exigência de nível para entrar.
Por que não existe trava de nível
Porque o combate já cobra. Entrar numa fase muito acima do seu time não é bloqueado — é só ruim:
| Onde você caça (time nível 60) | Abates por hora | Quedas do time por hora |
|---|---|---|
| No seu nível (fase 60) | 1.466 | 0 |
| Um pouco acima (fase 68) | 1.517 | 0 |
| Bem acima (fase 88) | 313 | 176 |
| Muito acima (fase 100) | 174 | 225 |
Numa fase muito forte os abates ficam raros, o time cai toda hora (e cada queda custa experiência e um Revive) e tudo o que você ganha — experiência, ouro, baús — despenca. O ponto ótimo é caçar no seu nível ou um pouco acima: é onde o risco ainda paga.
O que rende cada fase
A experiência por abate é linear no nível da fase: cerca de 0,56 vezes o nível por abate, contanto que a fase não seja mais fácil que você. Caçando abaixo do seu próprio nível, a exp cai 20% a cada nível de vantagem — farmar fase fácil rende cada vez menos.
O ouro e a experiência de treinador seguem a mesma direção: o ouro ganha um prêmio pelo nível da fase (nível dividido por 40, com piso 0,7 e teto 2,5), e cada abate dá o nível da fase em experiência de treinador. Fase mais forte, bolso e treinador mais cheios — desde que você consiga matar.
Veja também
- Insígnia: a régua que decide até que nível seus Pokémon obedecem (ela não tranca o mapa).
- Ameaça e faint: o modelo de risco.
- Experiência e níveis
