Tabela mestre de probabilidades

Esta página reúne todas as probabilidades do jogo em um só lugar, agrupadas por sistema. Os valores são os padrões atuais; muitos podem mudar em eventos.

Shiny

Uma criatura shiny é o topo do topo: um sorteio independente por encontro que multiplica a raridade rolada, então as duas coisas se somam.

O que é Chance Tradução
Shiny selvagem (por inimigo derrotado) 1 em 86.864 ~0,0012% · ≈ 1 em 86.864
Shiny numa captura de raid só uma pequena parte das capturas de raid (ver Raids) raríssimo
  • O shiny da raid usa uma chance própria e não acompanha a chance do selvagem.
  • Multiplicador de status do shiny: ×1,45 nos atributos-base (+45%), aplicado por cima da raridade do bicho. Um shiny Astral fica em 1,28 × 1,45 = ×1,86.
  • O shiny é o achado mais difícil da caçada: cerca de 43 vezes mais raro que o Astral (1 em 1.989) e ainda mais forte que ele.
  • Todo shiny avistado (capturado ou não) é registrado. Detalhes em Shiny.

Raridade (tiers de status na aparição selvagem)

Cada indivíduo selvagem sorteia um tier de raridade. O tier define um multiplicador de atributos-base.

Tier Mult. base Chance Tradução
Comum 1,00 77,25% ~1 em 1,3
Incomum 1,03 16,82% ~1 em 6
Raro 1,06 4,55% ≈ 1 em 22
Épico 1,10 0,82% ≈ 1 em 122
Prismático 1,15 0,38% ≈ 1 em 260
Mítico 1,21 0,12% ≈ 1 em 810
Astral 1,28 0,050% ≈ 1 em 1.989
Divino 1,36 nunca aparece só via fusão no Laboratório
Shiny 1,45 sorteio próprio, 1 em 86.864 selo: multiplica a raridade
Fundador 1,50 só via Founders selo: multiplica a raridade
Gênesis 1,42 só via Pack Gênesis selo: multiplica a raridade

Os selos multiplicam o tier em vez de trocá-lo: Astral shiny = 1,28 × 1,45 = ×1,86; Astral fundador = 1,28 × 1,50 = ×1,92; Astral Gênesis = 1,28 × 1,42 = ×1,82.

Detalhes em Atributos.

Captura (por arremesso)

Cada arremesso de ball tem uma chance de sucesso que depende do poder da ball, se o tipo dela combina com o tipo do alvo, da dificuldade da espécie e da raridade do alvo. Quanto mais raro o alvo, mais difícil é capturar.

  • Master Ball = captura garantida no mundo. Não funciona na Sala do Chefe, contra shiny, em raid, na Lenda Urbana nem em chefe de forma Mega.
  • Cada arremesso gasta a ball, acertando ou não.
  • Usar uma ball do mesmo tipo do alvo dá um bônus de 1,6x na chance.
  • Capturar um lendário é raríssimo em qualquer bola.

Poder das balls: Poké 1 · Great 3 · Ultra 8 · Master (garantida).

Penalidade de raridade (quanto maior, mais difícil capturar):

Comum Incomum Raro Épico Prismático Mítico Astral Divino
1 10 26 39 90 174 283 386

A chance de cada bola em cada raridade está na página Chance de captura, que é gerada com a mesma conta do jogo. Shiny é raríssimo em qualquer bola.

Nível do time: um time abaixo do nível do alvo captura menos. Até 10% abaixo não muda nada; a 75% do nível a chance cai 42%, a 50% cai 83%, e o pior caso possível é uma queda de 98%. A Master Ball ignora essa regra.

Tempo até capturar um exemplar de cada tier (aparição × captura, espécie média, Ultra Ball, time no nível):

Tier Tempo de caçada
Incomum ~1 hora
Raro ~9 horas
Épico ~5 dias
Prismático ~15 dias
Mítico ~2 meses
Astral ~6 meses

Tabela completa em Captura; a dificuldade de cada espécie em Taxas de captura.

Baús (queda e raridade)

Itens só chegam selados em baús. Um baú cai por inimigo derrotado; sua raridade é sorteada no instante da queda.

O que é Chance Tradução
Queda de baú (por inimigo) sobe com o nível do mapa, e cai se você caçar abaixo do seu nível (piso: 20%) ≈ 1 baú a cada 227 kills num mapa nível 3, 227 no nível 50, 120 acima do nível 155
Viés de raridade sobe com o nível da região e com o bônus de loot só promove baús para tiers melhores (nunca infla o Comum)

Raridade do baú, por nível do mapa:

Raridade Mapa nível 3 Nível 50 Nível 100 Acima do nível 155 Mult. de quantidade
Comum ~82% ~69% ~56% ~43% 1x
Raro ~15% ~22% ~26% ~28% 1,5x
Épico ~2,6% ~6,6% ~12% ~17% 2x
Lendário ~0,56% ~2,4% ~6,2% ~12% 3x

Cada raridade tem seu próprio estoque, começando em 5 baús por raridade (subível pelos talentos de Logística); baú que cai com o estoque cheio é perdido. Detalhes em Baús e caixas.

Loot dentro do baú

Todo baú entrega um prêmio só, sorteado entre as linhas abaixo. O tipo do baú (elemento do monstro que o soltou) tematiza pedras, gemas, TMs e boosters.

Prêmio Comum Raro Épico Lendário
Poké Bolas (lote) 24,5% 20,9% 17,3% 0%
Poções (lote) 10% 8,4% 4,9% 0%
Exp Candy 51% 23,6% 10,2% 2,3%
Gema (buff de dano) 6% 19% 13,2% 6,5%
Dust (moeda da Box) 8,5% 5,8% 5,6% 6,2%
Disco de TM (do tipo) 0% 8% 5% 8%
Pedra de evolução (do tipo) 0% 8% 11% 12%
Item held (passivo) 0% 3% 4% 17,7%
Fóssil 0% 1,2% 2,2% 3%
Ticket de Arena (+1 ataque PvP) 0% 0,8% 1,8% 3%
Vitamina (+EVs) 0% 0% 13% 13%
Selo (soquete de golpe) 0% 0% 4% 14,3%
Rare Candy (10% de um nível) 0% 0% 3% 5,5%
Núcleo de Fusão (Lab) 0% 1,3% 4% 5,4%
Fragmento de Mega Pedra 0% 0% 0,8% 2,3%
Essência da Vida (breeding) 0% 0% 0% 0,8%
  • Exp Candy: Comum 1 pequena; Raro 60% (1–2 pequenas) / 40% (1 média); Épico 1 média; Lendário 1 grande.
  • Revives não vêm mais de baú (presente diário, tarefas e loja).
  • Dust: Comum 10; Raro 20; Épico 40; Lendário 90.
  • Poções: Comum 2 Potions; Raro 3 Super Potions; Épico 4 Hyper Potions. O Lendário não traz poções nem bolas.
  • No held de Lendário: sempre um nomeado (Choice Band, Leftovers, Lucky Egg, Eviolite e companhia), nunca o booster do tipo.
  • Se a linha sorteada não tiver item possível para aquele baú, sai Exp Candy no lugar. Baú nunca vem vazio.

Balls dentro do baú

Quando a linha de bolas é sorteada, elas saem em lote:

Raridade Lote Bola
Comum 10 Poké Ball
Raro 15 Great Ball
Épico 20 40% Ultra Ball, 60% Great Ball

O baú Lendário não traz bolas.

  • Master Ball: não cai do baú Lendário. No baú Campeão (prêmio do 1º lugar da Arena e da Copa da Semana) a chance é 1% por baú.
  • Bola Astral: quando a linha de bolas sai num baú de Arena (30%) ou de Campeão (40%), vem 1 Astral junto, sem tirar a vaga de nada.

Fontes de Master Ball & Divino (os itens únicos)

Item Como se obtém Raridade real
Master Ball Baú Campeão (nunca vendida); + o Baú de Pokébolas do Passe de Batalha (sorteio); + a gaveta dourada da Sortuda (só no giro); + 1 nos packs Fundador e Gênesis 1% dos baús Campeão e 1 em cada 1.000 Baús de Pokébolas. Não cai caçando e, jogando, não existe fonte garantida.
Divino (tier) Só como jackpot da fusão do Laboratório Ver abaixo
Essência da Vida 0,8% dos baús Lendários ≈ 1 a cada 5.200 baús num mapa nível 50 e 1 a cada 2.000 num nível 100

A Essência só sai de baú Lendário, e o Lendário fica cerca de 2,6 vezes mais provável do nível 50 para o 100: subir de mapa ajuda bastante. Para a Master Ball, nem isso resolve: ela é o item mais raro do jogo, sem caminho garantido.

Fusão no Laboratório

Sacrifique 9 criaturas idênticas (mesma espécie, mesma raridade, nenhuma shiny) + 1 Núcleo de Fusão para sintetizar uma nova. As chances pioram conforme o tier de entrada sobe.

Tier de entrada SOBE (+1) JACKPOT (+2) FALHA (mesmo tier)
Comum 60% 5% 35%
Incomum 55% 5% 40%
Raro 50% 4% 46%
Épico 42% 3% 55%
Prismático 35% 2% 63%
Mítico 28% 1,5% 70,5%
Astral 20% 0% 80%
  • No Astral o JACKPOT é forçado a 0 (passaria de Divino). A fusão é a única fonte de Divino.
  • A saída é um indivíduo novo (IVs/natureza aleatórios, 0 EVs, sorteio de shiny próprio); nível = média dos 9 sacrificados. Detalhes em Fósseis, Laboratório e Box.

Breeding (ovos)

O breeding não tem tabela de chances: o que sai do ovo segue regras, e o resto é sorte.

  • A raridade do filhote parte da média dos dois pais (arredondada para cima no empate) e pode subir um tier, ficar ou descer um tier. O teto é Astral (Divino é só do Lab). Um Astral com um Comum parte do Épico: o pai fraco puxa para baixo. Dois Comuns não descem, e um casal cuja média já é Astral não sobe nem desce.
  • O filhote herda 3 dos 6 IVs dos pais; os outros são aleatórios. A natureza vem de um dos pais.
  • Gênero e shiny são sorte.

Tempo de choco por raridade: Comum 6 h · Incomum 18 h · Raro 2 d · Épico 6 d · Prismático 12 d · Mítico 20 d · Astral 30 d. Caçando com o jogo aberto, o choco anda em dobro. Detalhes em Breeding.

Determinação de evolução ramificada

Algumas evoluções acontecem sozinhas, o jogador não escolhe:

Espécie Gatilho Como decide
Tyrogue (Lv 20) atributos treinados Atk > Def → Hitmonlee · Atk < Def → Hitmonchan · Atk = Def → Hitmontop
Wurmple (Lv 7) fixo no nascimento Silcoon ou Cascoon, decidido uma vez e nunca muda

Outras ramificações (Eevee, Gloom, Poliwhirl, Slowpoke, Clamperl) são escolhidas pelo jogador com a pedra certa. Detalhes em Evolução.

Raids: captura de lendário

Um chefe é um lendário superbuffado; partidas de 4 jogadores lutam instâncias próprias.

O que é Chance Tradução
Capturar o lendário (por membro, só na vitória) raríssimo (×1,5 com a Bola Astral) intencionalmente muito raro
A captura ser shiny raríssimo só uma pequena parte das capturas
Nível do lendário entregue 40 a 120, pelo tier Errante 40 · Desperto 60 · Alfa 80 · Ancião 95 · Colosso 110 · Titã 120 (o prêmio tem stats normais, é soulbound)
  • Vitória também paga ouro por membro: 1.000 a 1.650 de ouro para cada nível do chefe, conforme o tier (de 10.000 num Errante a 336.600 num Titã do nível máximo), além de um Baú de Chefe do tier, do Baú do Errante ao Baú do Titã (vai para a mochila e não disputa o estoque de baús da caça). Derrota: 0 ouro, sem baú.
  • Frequência: 10 bosses por dia, espalhados pelas 24 horas (madrugada inclusa), 45 min cada. O tier é sorteado a cada boss: Errante 40%, Desperto 36%, Alfa 16%, Ancião 4%, Colosso 2%, Titã 1%. Detalhes em Raids e lendários.

Faint (queda) e a penalidade de exp

Se a pressão inimiga supera sua sustentação, o líder cai e perde exp da carreira.

Constante Valor Significado
Penalidade por faint 10% da exp total restante por queda (composta)
Nível mínimo 10 abaixo do Lv 10 o faint é grátis
Piso Lv 5 um death-loop nunca te derruba abaixo da exp do Lv 5
Mult. com Revive 1,0 penalidade cheia (10%)
Mult. com Max Revive 0,3 só 3% em vez de 10%
Sem revive (unblessed) 1,0 penalidade cheia

Em níveis, a perda é ~0,16 nível no Lv 5 e ~0,7 no Lv 100. Detalhes em Ameaça inimiga e faint.

Crítico, variância e sorte de combate

Onde O que é Valor
Caça Chance de crítico (talento Precisão/Executor) teto 75%
Caça Multiplicador de crítico ×1,75 (+75%)
Arena Chance de crítico 8% por golpe
Arena Multiplicador de crítico ×1,75
Arena Variância de dano ±15% (rolo em [0,85 , 1,0])

STAB (golpe do mesmo tipo do usuário) = ×1,5. Detalhes em Fórmula de dano e Talentos.

Arena: rating e ligas

Calculado na hora, sem batalha ao vivo. Sem recompensa material: o prêmio é só rating e posição na liga.

O que é Valor
Piso de rating (todos começam aqui) 1000
Vitória do atacante (vs igual ou mais forte) +10 a +12
Vitória do atacante (vs mais fraco) entre +5 e +10, menor quanto maior a diferença de força
Derrota do atacante 0 (atacar não tem risco; o custo é o tíquete)
Defensor derrotado perde pelo menos 3 pontos (acompanha o ganho do atacante)
Teto de rodadas 30; se passar disso, o defensor vence (anti-stall)
Tíquetes diários 5 (reset em America/Sao_Paulo)
Ataques extras só com o item Ticket de Arena (cai de baú Raro+), até 3 por dia

Ligas: Bronze 0 · Prata 1150 · Ouro 1350 · Diamante 1600 · Lenda 1900. Detalhes em Arena PvP.

IVs, EVs e Natureza

O que é Valor
IV por atributo (6 atributos) uniforme em [0, 31], fixo no nascimento
EV inicial 0 (máx. 252/atributo, 510 no total)
Natureza uniforme entre 25 naturezas; cada uma sobe um stat +10% e baixa outro −10% (5 são neutras)
Nível selvagem perto do nível base da região, com uma variação mínima de 2 níveis (cerca de 15% do nível base em regiões mais altas)

Encontro & tempo

O que é Valor
Peso da espécie-alvo da caça ×4 sobre o peso normal
Regeneração de Poké Ball treinador abaixo do nível 30: +1 a cada 30 min, teto 25; do 30 em diante: +1 a cada 1 hora, teto 10
Teto offline 12h (subível por talentos/premium)
Rendimento offline ×0,8 (janela offline rende 80% da online); o ouro offline cai aos poucos do mapa 41 ao 65, até ×0,7

Presente Diário (marcos)

O calendário de 28 dias entrega baús nos dias 7 (Raro), 21 (Épico), 26 (Lendário) e 20 de Safira no dia 28. O estipêndio diário (a cada 20h) dá 15 Poké Balls + 3 Revives + 10 Potions. Detalhes em Diário e tarefas.

Indicação de amigo

O que é Valor
Recompensa 10% da Safira-base da 1ª compra do indicado
Mínimo / máximo 10 / 200 Safira
Teto de amigos recompensados 50 distintos

Detalhes em Founders e indicação.

Consulte também

v6.67.0
Tabela mestre de probabilidades, Wiki · PokéHunt