Tabela de Tipos
O jogo usa a tabela de tipos clássica da franquia (18 tipos, incluindo Fairy). Ela é multiplicativa: cada golpe é comparado contra os 1 ou 2 tipos do defensor, e os multiplicadores se multiplicam entre si. Por isso são possíveis combos de ×4 (dupla fraqueza), ×0,25 (dupla resistência) e ×0 (imunidade), exatamente como nos jogos originais.
Multiplicadores
| Relação | Multiplicador (por tipo do defensor que casa) |
|---|---|
| Super-efetivo | ×2 |
| Pouco eficaz (resistido) | ×0,5 |
| Imune | ×0 (o golpe simplesmente não causa dano) |
| Neutro / sem tipo / golpe de status | ×1 |
Como os tipos duplos se multiplicam de forma independente, os valores líquidos possíveis são: ×0, ×0,25, ×0,5, ×1, ×2, ×4.
Tabela de ataque completa
Leia como: elemento atacante → o que ele faz contra aqueles tipos de defensor. Qualquer tipo não listado é neutro (×1).
| Atacante | Super-efetivo (×2) | Resistido (×0,5) | Imune (×0) |
|---|---|---|---|
| Normal | — | Rock, Steel | Ghost |
| Fire | Grass, Ice, Bug, Steel | Fire, Water, Rock, Dragon | — |
| Water | Fire, Ground, Rock | Water, Grass, Dragon | — |
| Electric | Water, Flying | Electric, Grass, Dragon | Ground |
| Grass | Water, Ground, Rock | Fire, Grass, Poison, Flying, Bug, Dragon, Steel | — |
| Ice | Grass, Ground, Flying, Dragon | Fire, Water, Ice, Steel | — |
| Fighting | Normal, Ice, Rock, Dark, Steel | Poison, Flying, Psychic, Bug, Fairy | Ghost |
| Poison | Grass, Fairy | Poison, Ground, Rock, Ghost | Steel |
| Ground | Fire, Electric, Poison, Rock, Steel | Grass, Bug | Flying |
| Flying | Grass, Fighting, Bug | Electric, Rock, Steel | — |
| Psychic | Fighting, Poison | Psychic, Steel | Dark |
| Bug | Grass, Psychic, Dark | Fire, Fighting, Poison, Flying, Ghost, Steel, Fairy | — |
| Rock | Fire, Ice, Flying, Bug | Fighting, Ground, Steel | — |
| Ghost | Psychic, Ghost | Dark | Normal |
| Dragon | Dragon | Steel | Fairy |
| Dark | Psychic, Ghost | Fighting, Dark, Fairy | — |
| Steel | Ice, Rock, Fairy | Fire, Water, Electric, Steel | — |
| Fairy | Fighting, Dragon, Dark | Fire, Poison, Steel | — |
STAB: bônus de ataque do mesmo tipo
STAB = ×1,5. Um golpe cujo elemento casa com um dos tipos do próprio pokémon causa 1,5× de dano. Vale igual para golpes nativos e golpes ensinados por TM, não há contagem dupla.
Como o tipo vira ritmo de caça
Seu pokémon escolhe o golpe sozinho, olhando o tipo de quem está na frente dele. Se ele tem golpes de tipos diferentes na mão, sai o que machuca mais aquele inimigo, não o de maior potência. Golpe de área é julgado pelo conjunto: sai quando é o melhor contra o grupo todo que está em cima de você.
Isso vale também no ritmo de caça: o tipo é medido contra todos os inimigos da região. Para cada inimigo, o jogo olha a efetividade dos seus golpes (já com STAB) e pesa 70% no seu melhor golpe contra ele, 30% na média do resto do moveset. O peso está no melhor justamente porque seu pokémon prioriza aquele golpe.
Ou seja: um golpe ótimo ajuda muito, mas um moveset errado ainda pesa contra você (cooldown e alcance não deixam o golpe certo estar pronto sempre). Esse resultado é ponderado pela frequência de cada inimigo na região, e depois travado numa faixa segura para nunca sair do controle:
| Limite | Valor |
|---|---|
| Multiplicador de tipo mínimo | 0,6 |
| Multiplicador de tipo máximo | 1,75 |
Se seu líder não tiver nenhum golpe válido, ou a região não tiver inimigos resolvíveis, o multiplicador é neutro (1,0). Veja como ele se combina com os outros multiplicadores em Fórmula de Dano.
