Tabela de Tipos

Efetividade de tipo

O jogo usa a tabela de tipos clássica da franquia (18 tipos, incluindo Fairy). Ela é multiplicativa: cada golpe é comparado contra os 1 ou 2 tipos do defensor, e os multiplicadores se multiplicam entre si. Por isso são possíveis combos de ×4 (dupla fraqueza), ×0,25 (dupla resistência) e ×0 (imunidade), exatamente como nos jogos originais.

Multiplicadores

Relação Multiplicador (por tipo do defensor que casa)
Super-efetivo ×2
Pouco eficaz (resistido) ×0,5
Imune ×0 (o golpe simplesmente não causa dano)
Neutro / sem tipo / golpe de status ×1

Como os tipos duplos se multiplicam de forma independente, os valores líquidos possíveis são: ×0, ×0,25, ×0,5, ×1, ×2, ×4.

Tabela de ataque completa

Leia como: elemento atacante → o que ele faz contra aqueles tipos de defensor. Qualquer tipo não listado é neutro (×1).

Atacante Super-efetivo (×2) Resistido (×0,5) Imune (×0)
Normal — Rock, Steel Ghost
Fire Grass, Ice, Bug, Steel Fire, Water, Rock, Dragon —
Water Fire, Ground, Rock Water, Grass, Dragon —
Electric Water, Flying Electric, Grass, Dragon Ground
Grass Water, Ground, Rock Fire, Grass, Poison, Flying, Bug, Dragon, Steel —
Ice Grass, Ground, Flying, Dragon Fire, Water, Ice, Steel —
Fighting Normal, Ice, Rock, Dark, Steel Poison, Flying, Psychic, Bug, Fairy Ghost
Poison Grass, Fairy Poison, Ground, Rock, Ghost Steel
Ground Fire, Electric, Poison, Rock, Steel Grass, Bug Flying
Flying Grass, Fighting, Bug Electric, Rock, Steel —
Psychic Fighting, Poison Psychic, Steel Dark
Bug Grass, Psychic, Dark Fire, Fighting, Poison, Flying, Ghost, Steel, Fairy —
Rock Fire, Ice, Flying, Bug Fighting, Ground, Steel —
Ghost Psychic, Ghost Dark Normal
Dragon Dragon Steel Fairy
Dark Psychic, Ghost Fighting, Dark, Fairy —
Steel Ice, Rock, Fairy Fire, Water, Electric, Steel —
Fairy Fighting, Dragon, Dark Fire, Poison, Steel —

STAB: bônus de ataque do mesmo tipo

STAB = ×1,5. Um golpe cujo elemento casa com um dos tipos do próprio pokémon causa 1,5× de dano. Vale igual para golpes nativos e golpes ensinados por TM, não há contagem dupla.

Como o tipo vira ritmo de caça

Seu pokémon escolhe o golpe sozinho, olhando o inimigo que ele está mirando. Entre os golpes prontos, sai o que faria mais dano de verdade naquele inimigo, não o de maior potência: vantagem de tipo, STAB e se o golpe é físico ou especial contra a defesa dele entram na conta. Golpe de área é julgado pelo conjunto: soma o dano em todos que ele pegaria, e sai quando é o melhor contra o grupo que está em cima de você.

A prioridade de golpes que você configura vem antes disso: o golpe que você pôs na frente sai primeiro sempre que estiver pronto e no alcance. A escolha pelo dano só desempata golpes com a mesma prioridade. Isso vale na caçada e na raid. Na Arena a prioridade não vale: lá sai sempre o golpe pronto que faz mais dano.

Isso vale também no ritmo de caça: o tipo é medido contra todos os inimigos da região. Para cada inimigo, o jogo olha a efetividade dos seus golpes (já com STAB) e pesa 70% no seu melhor golpe contra ele, 30% na média do resto do moveset. O peso está no melhor justamente porque seu pokémon prioriza aquele golpe.

Ou seja: um golpe ótimo ajuda muito, mas um moveset errado ainda pesa contra você (cooldown e alcance não deixam o golpe certo estar pronto sempre). Esse resultado é ponderado pela frequência de cada inimigo na região, e depois travado numa faixa segura para nunca sair do controle:

Limite Valor
Multiplicador de tipo mínimo 0,6
Multiplicador de tipo máximo 1,75

Se seu líder não tiver nenhum golpe válido, ou a região não tiver inimigos resolvíveis, o multiplicador é neutro (1,0). Veja como ele se combina com os outros multiplicadores em Fórmula de Dano.

v6.67.0
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