Raids & Lendários

Um boss é um lendário super reforçado que aparece em janelas curtas ao longo do dia. Parties de 4 jogadores (1 pokémon cada) enfrentam, cada uma, sua própria versão do boss, sem interferência entre parties diferentes. Assim como no resto do jogo, o resultado da luta é calculado na hora, sem batalha ao vivo: você entra, envia seu pokémon e vê o desfecho.

O pool de bosses

O pool tem 74 bosses: 48 lendários e 26 formas Mega.

Os 48 lendários são todos os lendários das gerações 1 a 5 que têm sprite e atributos no roster do jogo. Os 21 primeiros são de gen 1 a 3 (os 7 últimos entraram na Fase A):

# Boss # Boss # Boss
1 Articuno 8 Suicune 15 Regirock
2 Zapdos 9 Lugia 16 Regice
3 Moltres 10 Ho-oh 17 Registeel
4 Mewtwo 11 Celebi 18 Latias
5 Mew 12 Kyogre 19 Latios
6 Raikou 13 Groudon 20 Jirachi
7 Entei 14 Rayquaza 21 Deoxys

Os 14 lendários de Sinnoh entraram na Fase B e seguem exatamente a mesma regra:

# Boss # Boss # Boss
22 Uxie 27 Giratina 32 Manaphy
23 Mesprit 28 Heatran 33 Darkrai
24 Azelf 29 Regigigas 34 Shaymin
25 Dialga 30 Cresselia 35 Arceus
26 Palkia 31 Phione

Os 13 lendários de Unova entraram na Fase C, com a mesma regra:

# Boss # Boss # Boss
36 Victini 41 Thundurus 46 Keldeo
37 Cobalion 42 Landorus 47 Meloetta
38 Terrakion 43 Reshiram 48 Genesect
39 Virizion 44 Zekrom
40 Tornadus 45 Kyurem

As 26 Megas entraram com a base de conteúdo nova e usam a mesma pipeline dos lendários (sprite e stats próprios, mesmo cálculo de matchup e de captura):

Boss Boss Boss
Mega Absol Mega Glalie Mega Scizor
Mega Aerodactyl Mega Gyarados Mega Slowbro
Mega Alakazam Mega Houndoom Mega Steelix
Mega Ampharos Mega Kangaskhan Mega Swampert
Mega Blastoise Mega Lucario Mega Tyranitar
Mega Blaziken Mega Manectric Mega Venusaur
Mega Charizard X Mega Metagross Mega Wobbuffet
Mega Charizard Y Mega Pinsir
Mega Gengar Mega Raichu
Mega Sceptile

Ficha completa de cada um (nível, HP e recompensa) no catálogo de bosses.

Party e requisitos

Regra Valor
Tamanho da party 4 jogadores
Nível de treinador mínimo para entrar por tier (5+ a 45+, tabela abaixo)
Tentativas por spawn 1 por jogador
Pokémon enviado qualquer um que você tenha (líder, time ou box)

O 4º membro a entrar dispara a resolução da luta imediatamente, no mesmo instante em que ele entra. Se você sair de uma party ainda aberta, sua vaga é liberada e a tentativa não é gasta.

Salas públicas e privadas

Cada boss pode ter várias parties ao mesmo tempo, cada uma lutando contra a própria cópia dele. Ao criar a sua, você escolhe:

  • Pública: aparece destrancada na lista de salas abertas do boss, e qualquer jogador pode entrar.
  • Privada: aparece trancada na lista (com cadeado). Dá para ver que a sala existe e quem já entrou, mas só entra quem tiver o código da sala ou um convite.

Toda sala, pública ou privada, tem um código de 6 letras/números. Ele fica visível para você assim que entra (no card "Minha party", com um botão de copiar). Mande esse código por onde quiser (chat de voz, WhatsApp, Discord) e quem recebeu digita em Entrar com código para cair direto na sua sala, mesmo sem ser seu amigo no jogo.

Convidar amigos

Qualquer membro de uma party ainda aberta pode convidar amigos pelo botão Convidar amigos. O convidado recebe um aviso no sino, e o toque leva direto para a aba Raids, com a party (mesmo privada) já visível para ele entrar. Só dá para convidar quem é seu amigo no jogo e ainda não gastou a tentativa naquele boss.

Trocar o pokémon depois de entrar

Mudou de ideia sobre o pokémon que enviou? Enquanto a party ainda estiver aberta (não fechou 4/4), o botão Trocar meu pokémon deixa escolher outro, inclusive rever se leva a Bola Astral. A troca vale o pokémon novo por inteiro: é ele que entra na luta quando a party fechar.

Agenda do dia

A cada dia, o jogo sorteia de 3 a 4 bosses e os espalha pelas 24 horas do dia (horário de Brasília), um por pedaço do dia. Tem boss de madrugada também. Cada spawn fica disponível por 45 minutos.

O lobby mostra o próximo boss antes dele surgir: qual lendário é, o nível, o tier e a hora. Dá para se planejar e convocar os amigos.

Os 6 tiers de boss

Todo boss pertence a um tier. O tier define o nível do chefe, a duração da luta, os afixos e as recompensas. Quanto mais alto, mais raro de aparecer e mais forte o chefe bate.

Tier Chance de aparecer Nível do boss Luta Afixos Nível de treinador para entrar
Errante 28% 10 a 14 5 min nenhum 5+
Desperto 28% 24 a 30 4 min 1 leve 15+
Alfa 23% 55 a 68 3 min até 3, sorteados 25+
Ancião 11% 96 a 106 2 min até 3, sorteados 35+
Colosso 7% 130 a 145 1,75 min até 3, sorteados 40+
Titã 3% 188 a 204 1,5 min até 3, sorteados 45+

Repare que a janela encurta conforme o tier sobe. Nos tiers de cima o que mata não é o tamanho do chefe, é o relógio: você tem menos tempo e ele bate mais forte a cada segundo que passa.

Os afixos (sorteados a cada chefe)

Afixo é o truque que o chefe traz para a luta. Eles não são fixos do degrau: cada boss sorteia os seus quando nasce. Dois Anciões do mesmo dia podem pedir coisas bem diferentes da sua sala — e o painel de Raids mostra quais saíram, com o número de cada um, ao lado do nome do chefe.

O catálogo tem sete, e cada um quer dizer a MESMA coisa em qualquer degrau:

Afixo O que faz
Fúria o chefe bate +50%
Couraça o seu time causa 30% menos dano
Ímpeto o dano dele cresce +1% a cada segundo de luta
Regeneração ele recupera 0,7% da vida por segundo
Represália +25% de dano por cadeira vazia na sala (quem faltou conta igual a quem caiu)
Frenesi abaixo de 60% da vida, +90% de dano até o fim
Presa mira sempre o mais ferido, não quem está na frente

No máximo três por chefe. E a Couraça nunca sai junto com a Regeneração nem com o Frenesi: ela é a que dá TEMPO ao chefe, e somada a essas duas fazia aparecer boss que ninguém derrubava.

E o que impede o sorteio de virar loteria: cada degrau tem um orçamento e cada afixo tem um preço. O sorteio compra até o orçamento acabar. Por isso os chefes de um mesmo degrau saem diferentes entre si, mas custam o mesmo tanto de esforço:

Tier Orçamento O que costuma sair
Errante nenhum nunca tem afixo — é o degrau de aprender
Desperto pequeno só os leves: Presa, Frenesi, Represália
Alfa médio qualquer um, um ou dois por chefe
Ancião médio qualquer um, quase sempre três
Colosso médio qualquer um, quase sempre três
Titã grande qualquer um, sempre três, e os pesados aparecem mais

Dois recados que valem guardar: Represália castiga sala desfalcada (entrar de três contra um chefe que a tem já começa custando caro, antes de qualquer um cair), e Frenesi deixa o fim da luta mais perigoso que o começo — quando a barra dele passa da metade, cuidado.

Além dos afixos, cada degrau tem a própria base: o Errante é o único cujo chefe bate MENOS que o normal (40% menos), e do Ancião para cima o chefe já começa mais forte antes de qualquer sorteio.

A luta acontece de verdade, e você assiste

A raid é uma batalha completa, a mesma do resto do jogo: seus quatro pokémon andam até o chefe, escolhem golpes, acertam mais ou menos conforme o tipo deles contra o tipo dele, e saem da luta quando a vida acaba. Não existem revives dentro da raid.

Quando a party fecha e a luta é resolvida, o botão de assistir abre a batalha turno a turno na sua tela, com o resumo e a opção de pular para o fim. É a briga que realmente aconteceu, não uma animação enfeitada.

Duas consequências práticas disso:

  • O chefe escolhe entre quem está de pé. Com quatro, os ataques se espalham; sozinho, tudo cai em você. Entrar com o time incompleto é muito mais perigoso do que parece.
  • Tipo e golpe decidem. Uma party forte pode perder para um chefe de tipo ruim para ela. Vale olhar quem é o boss antes de montar o time.

Cada tier tem o próprio grupo de lendários. Os mais pesados ficam no topo da escada: Mewtwo e Rayquaza aparecem no Colosso e no Titã, e Arceus só no Titã, o tier feito para desafiar quem um dia chegar muito além do nível 100.

As recompensas também sobem com o tier: mais ouro por nível, baús melhores (do tier 2 no Errante ao tier 7 no Titã), selos mais altos (os selos Astral e o Selo do Eco só saem de Ancião, Colosso e Titã) e chance de captura maior (0,05% por vitória no Errante até 0,75% no Titã, por membro — a Bola Astral multiplica isso por 1,5).

O baú de vitória também vem mais raro quanto mais forte for o chefe. A chance de ele sair Lendário por tier:

tier baú Lendário
Errante ~4%
Desperto ~7%
Alfa ~11%
Ancião ~16%
Colosso ~17%
Titã ~18%

Fragmentos de Lendário e Bola Astral

Toda vitória também paga 1 Fragmento do tier do boss. Juntou o preço do tier, você escolhe qualquer lendário daquele tier para chamar de seu (nível de captura do tier, nunca shiny, não pode ser vendido):

Tier Fragmentos para trocar
Errante 180
Desperto 180
Alfa 150
Ancião 70
Colosso 47
Titã 17

O preço cai conforme o tier sobe, e isso é de propósito: um spawn de Titã é raro e difícil, então cada vitória lá vale muito mais perto do prêmio. As trilhas correm em paralelo — o fragmento é por tier, e vencer tiers diferentes enche vários potes ao mesmo tempo.

A Bola Astral é um item raro de baús bons (Lendário para cima) que você pode levar ao entrar numa party: se a party vencer, sua chance de capturar o lendário fica 1,5x maior. A bola só é consumida no resgate da vitória (derrota não gasta), nunca garante a captura e não muda a chance de shiny. Ela pode ser comprada e vendida no Mercado.

A hora da bola

Ao coletar a recompensa de uma vitória, você vê a sua tentativa: a bola voa, o lendário some dentro dela e ela balança três vezes. Ou trava, e o lendário é seu, ou estoura, e ele escapa. Quando estoura, a tela diz qual era a sua chance naquele arremesso (já contando a Bola Astral, se você levou uma).

No placar da party, cada treinador mostra como foi: bola aberta para quem tentou e perdeu, e o selo de captura para quem levou o lendário. Todo mundo que vence tenta, cada um com a sua própria sorte.

Quanto de time cada tier pede

A raid é uma luta de verdade: seus 4 pokémon atacam o chefe e tomam os golpes dele ao longo da janela do tier. Vence quem derruba a vida do chefe antes do tempo acabar, sem que o time inteiro caia. O que decide é o nível do time e o quanto os golpes estão turbinados (tier de TM alto e selos ofensivos), que valem tanto quanto vários níveis de time.

Guia de referência do time que vence cada tier, na média:

Tier Time turbinado Time sem turbinar
Errante a partir do nível 25 nível 35+
Desperto nível 40 nível 55+
Alfa nível 85 nível 110+
Ancião nível 100 com golpes no topo nível 140+
Colosso nível 100 no talo: identidade alta, golpes no topo e selos ofensivos fora de alcance
Titã nível 100 no talo com 5 estrelas de Ascensão — a estrela dobra a chance de vencer aqui horizonte de longuíssimo prazo

Party abaixo desses níveis costuma cair contra os tiers com afixos (Ancião, Colosso e Titã batem forte) ou acabar o tempo sem zerar a vida do chefe nos tiers sem afixo. Party cheia de 4 é o esperado: menos gente divide o mesmo dano por menos pokémon e sobra menos tempo de pé.

Cada membro luta com a mesma linha de combate da caça (stats, tipos e golpes do pokémon). Bônus gerais de treinador (talentos comuns, premium) não entram: a raid mede o pokémon que você enviou. A única exceção é o talento Caçador de Chefes, feito para isso: cada nível soma +1% de dano contra chefes e raids (até +5%).

A única parte com sorte é a rolagem de captura e de shiny, e cada jogador tem a sua própria rolagem: a ordem em que a party se formou não muda o resultado de ninguém, e reivindicar de novo produz sempre o mesmo resultado para você.

Recompensas e resgate

As recompensas só entram no seu save no momento do resgate, e resgatar duas vezes não paga em dobro. Só parties vitoriosas podem resgatar.

Recompensa Padrão Observações
Ouro por membro 1.200 a 2.000 × nível (por tier) Errante ~14.400; Desperto ~32.400; Alfa ~93.000; Ancião ~151.500; Titã ~392.000
Baú de vitória tier 5 raridade sorteada por jogador; ignora o limite de baús acumulados (recompensa conquistada nunca é descartada)
Selo 25% por membro só na vitória; o tier vai de Raro (II) até um teto que escala com o nível do boss: só um boss no nível máximo pode dar Astral (VI). Raids são a única fonte de selos acima do tier I (baús capam no Incomum), e a única origem possível do Selo do Eco
Chance de captura 0,4% por membro só na vitória; capturar o lendário é intencionalmente muito raro
Chance de shiny 0,5% das capturas ⇒ cerca de 1 shiny a cada ~50.000 vitórias-membro
Nível do lendário capturado 80

Veja também

v6.9.1
Raids & Lendários, Wiki · PokéHunt