Habilidades
Todo pokémon tem uma habilidade. Ela é um efeito fixo que vale sempre, em toda luta, sem você apertar nada. Algumas só acordam com um clima. Outras mudam o dano, a defesa ou a captura.
De onde vem a habilidade
Cada família (a linha de evolução inteira) tem três habilidades possíveis:
| Vaga | Chance na captura |
|---|---|
| Comum 1 | 49% |
| Comum 2 | 49% |
| Oculta | 2% (1 em 50) |
- A oculta só sai na captura na caçada. No ovo, a habilidade vem da mãe (veja abaixo).
- Pokémon de outras fontes (baú, A Sortuda, fóssil, raide, Sala do Chefe) ganham uma das duas comuns.
- Evoluir não muda a habilidade. A lista é da família toda.
- A oculta aparece na ficha com a marca (oculta).
- Os pokémon que você já tinha antes das habilidades ganham uma das duas comuns, nunca a oculta.
- Não dá para trocar a habilidade de um pokémon. Quer outra? Capture ou crie outro.
Quem tem habilidade na luta
| Luta | Quem tem habilidade |
|---|---|
| Caçada, Sala do Chefe, chefe de andar, raide | Só o seu time. Selvagem, chefe e raide lutam sem |
| Arena, Copa, duelo | Os dois lados |
As 21 habilidades
As seis de clima
| Habilidade | O que faz |
|---|---|
| Nado Veloz | Na chuva: ataca 25% mais vezes |
| Clorofila | No sol forte: ataca 25% mais vezes |
| Ímpeto de Areia | Na tempestade de areia: ataca 25% mais vezes e não se cansa (na Arena e na Copa, não perde vida com a areia) |
| Pelagem de Neve | Na nevasca: esquiva 20% dos golpes de dano e não se cansa (na Arena e na Copa, não perde vida com a nevasca) |
| Olhos Compostos | Não erra na neblina. Fora da neblina: +5 pontos de crítico |
| Para-raios | Dano Elétrico recebido −50%. Na tempestade elétrica: nenhum dano Elétrico |
"Ataca 25% mais vezes" quer dizer que a recarga dos golpes cai para 80% enquanto o clima durar.
A de captura
| Habilidade | O que faz |
|---|---|
| Armadilha de Areia | Na tempestade de areia: captura 15% mais fácil para o time inteiro. Basta um pokémon com ela no time em campo |
As de combate
| Habilidade | O que faz |
|---|---|
| Chama | Com PS até 1/3: golpes de Fogo ×1,5 |
| Torrente | Com PS até 1/3: golpes de Água ×1,5 |
| Supercrescimento | Com PS até 1/3: golpes de Planta ×1,5 |
| Enxame | Com PS até 1/3: golpes de Inseto ×1,5 |
| Intimidação | Cada onda de inimigos que entra fica com o Ataque −25% por 12 s. Não acumula |
| Pele Grossa | Dano de Fogo e de Gelo recebido −50% |
| Robustez | Com PS cheio, um golpe que o derrubaria deixa 1 PS. Volta a valer toda vez que o PS enche de novo |
| Levitação | Não recebe dano de golpes de Terra |
| Regeneração | Recupera 0,4% do PS máximo por segundo |
| Pele Áspera | Devolve 8% do dano recebido a quem bateu. Soma com o Rocky Helmet até 30% |
| Técnico | Golpes de poder até 60 causam ×1,5 |
| Adaptabilidade | Golpes do próprio tipo ×2 (em vez de ×1,5) |
| Sorte Grande | +10 pontos de crítico (o teto de crítico continua 80%) |
| Ponto Venenoso | Quem o acerta tem 20% de chance de sair envenenado (1% do PS por segundo, por 6 s) |
Na Arena e na Copa, a Intimidação vale para os dois lados: o seu intimidador baixa o Ataque do time inimigo na entrada, e o dele baixa o do seu.
Habilidades que só saem como oculta
A Adaptabilidade e a Armadilha de Areia nunca aparecem nas vagas comuns. Só existem como oculta, 1 em 50.
Pelagem de Neve, Para-raios, Chama, Torrente, Supercrescimento, Enxame e Ponto Venenoso são o contrário: só aparecem nas vagas comuns.
Alguns exemplos
| Família | Comum 1 | Comum 2 | Oculta |
|---|---|---|---|
| Magikarp | Nado Veloz | Intimidação | Adaptabilidade |
| Horsea | Torrente | Nado Veloz | Adaptabilidade |
| Sandshrew | Ímpeto de Areia | Robustez | Armadilha de Areia |
| Pikachu | Para-raios | Técnico | Adaptabilidade |
| Bulbasaur | Supercrescimento | Ponto Venenoso | Regeneração |
| Charmander | Chama | Intimidação | Clorofila |
| Squirtle | Torrente | Nado Veloz | Regeneração |
| Swinub | Pelagem de Neve | Ímpeto de Areia | Robustez |
| Gastly | Levitação | Sorte Grande | Regeneração |
| Eevee | Técnico | Intimidação | Sorte Grande |
| Dratini | Intimidação | Pele Áspera | Adaptabilidade |
| Larvitar | Robustez | Ímpeto de Areia | Pele Áspera |
A habilidade no ovo
Quem passa a habilidade é a mãe: o pai que dá a espécie ao filhote. Com Ditto, é o outro pai. O Ditto nunca passa habilidade.
| A mãe tem | O filhote nasce com |
|---|---|
| Uma habilidade comum da família | 80% a mesma. 20% sorteio entre as duas comuns |
| A oculta | 60% a oculta. 40% sorteio entre as duas comuns |
| Habilidade de outra família | Sorteio entre as duas comuns |
- Como o sorteio dos 20% também pode cair na mesma, a mãe com habilidade comum passa a dela 90% das vezes.
- A oculta do pai não passa. Para criar uma linhagem de ocultas, a oculta tem de estar na mãe.
- No ovo não sai oculta nova: a chance de 1 em 50 é só da captura.
- Catalisador nenhum mexe na habilidade do filhote.
Veja também
- Clima por bioma: quando cada habilidade de clima acorda.
- Genética: o resto do que o filhote herda.
- Breeding (ovos): como cruzar.
- Copa da Semana: onde a habilidade conta e o nível não.
