Tiers & Selos

Todo golpe tem um tier numa escada de 8 raridades, e todo golpe a partir de Épico tem encaixes onde entram selos: itens que somam efeitos de combate. Este é o sistema de personalização profunda do jogo, e é onde um pokémon deixa de ser "o que a espécie deu" e passa a ser uma build sua.

A escada de raridades

A mesma escada de 8 degraus vale para pokémon, golpes, TMs e selos. Para golpes, o tier é um multiplicador de dano:

Tier Nome Mult. de dano Encaixes de selo
0 Comum 1,00× 0
1 Incomum 1,06× 0
2 Raro 1,12× 0
3 Épico 1,20× 1
4 Prismático 1,30× 2
5 Mítico 1,40× 3
6 Astral 1,50× 4
7 Divino 1,62× 5

Os encaixes só começam no Épico: até Raro, um golpe é só o multiplicador. A partir dali cada degrau dá mais um encaixe, e é por isso que subir tier importa duas vezes (dano direto e espaço de build).

Tier nato e TMs

  • Cada golpe nasce com um tier rolado, então dois pokémon da mesma espécie com o mesmo golpe podem ter poderes diferentes.
  • TMs também têm tier. Ensinar uma TM grava o golpe com o tier da TM, e os selos infundidos nela vão junto (veja abaixo).

Selos

Um selo é um item encaixável num golpe. Ele reproduz, no vocabulário do jogo, o efeito de um item clássico segurado (o "lore" aparece no tooltip). São 16 selos em quatro famílias, e cada um existe nos 8 tiers, com magnitude crescente:

Ofensivos

Selo Efeito Faixa (Comum → Divino)
Selo Vampírico Roubo de vida 1,5% → 10%
Selo de Precisão Chance de crítico 1,5% → 10%
Selo Devastador Multiplicador de crítico +10% → +70%
Selo de Potência Dano +3% → +20%
Selo Elemental Dano elemental +4% → +28%
Selo de Ímpeto Redução de recarga 3% → 18%
Selo de Estilhaços Alcance em área, e respingo mais forte (80% → 84%..95%) +4% → +25%
Selo Atordoante Atordoamento 2% → 14%
Selo de Agilidade Velocidade de deslocamento +6% → +40%

Defensivos

Selo Efeito Faixa
Selo Vital HP +3% → +18%
Selo Regenerador Regeneração 0,15% → 1%
Selo Guardião Salvamento (resistir ao golpe fatal) 15% → 95%

Econômicos

Selo Efeito Faixa
Selo da Fortuna Ouro +2% → +14%
Selo do Sábio Experiência +2% → +14%
Selo do Colecionador Taxa de drop +2% → +14%

Único

Selo Efeito Disponível a partir de
Selo do Eco Repetição de golpe Astral (tier 6)

Por que a Agilidade é especial

O deslocamento entre inimigos é um gargalo real do modelo de caça: o tempo que o pokémon gasta indo até o próximo alvo não gera dano. O Selo de Agilidade ataca exatamente esse tempo morto, e por isso vale muito mais em regiões espalhadas do que o número cru sugere.

Como os efeitos se somam

Os efeitos de todos os selos do seu conjunto ativo se somam por pokémon, e valem nos três modos de combate: caça, arena e raids.

Os selos de exp, ouro e drop entram na mesma soma dos outros bônus da sua conta (talento, VIP, elixir, caça descansada). Se a sua conta já dá +45% de exp e você encaixa um selo de +14%, o total fica em +59%. O mesmo selo vale o mesmo em conta pequena e em conta grande.

Encaixar, infundir e remover

  • Encaixar: põe o selo num encaixe livre do golpe de um pokémon.
  • Infundir: põe o selo numa TM guardada. Quando essa TM for ensinada, o selo vai junto. Uma TM infundida não pode mais ser fundida (veja abaixo).
  • Remover: libera o encaixe, mas destrói o selo, e custa ouro conforme o tier:
Tier Comum Incomum Raro Épico Prismático Mítico Astral Divino
Custo 200 500 1.200 3.000 8.000 20.000 50.000 120.000

Selos caem como drop na caça em baús Épico+ (tier Comum/Incomum). Tiers mais altos vêm das raids de boss lendário (25% por membro na vitória, tier Raro até Astral escalando com o nível do boss) e da fusão 9→1. O Selo do Eco só existe a partir do Astral, então a raid de um boss no teto de nível é sua única origem.

Fusão 9→1 no Laboratório

A segunda bancada do Laboratório funde itens, com a mesma regra da fusão de pokémon: 9 itens idênticos (mesmo tipo, mesmo slug, mesmo tier) viram 1 item de tier melhor. Vale para TMs e para selos.

As chances pioram conforme o tier de entrada sobe:

Tier de entrada Sobe 1 tier Jackpot (sobe 2) Falha (mesmo tier)
Comum 60% 5% 35%
Incomum 55% 5% 40%
Raro 50% 4% 46%
Épico 42% 3% 55%
Prismático 35% 2% 63%
Mítico 28% 1,5% 70,5%
Astral 20% 80%

Divino é o teto: não pode ser entrada de fusão.

TMs precisam estar limpas para fundir. Uma TM com selo infundido é recusada pela bancada: infunda depois de fundir, não antes.

Onde isso aparece

  • Golpes e tiers: no painel de golpes do pokémon, junto com os encaixes.
  • Selos no inventário: com ícone e tooltip do efeito no tier atual.
  • Fusão: aba de fusão de itens no Laboratório.
  • Mercado: TMs e selos são negociáveis; uma TM infundida negocia como o item composto que ela é, carregando os selos.

Veja também: Golpes & TMs, Fórmula de dano, Arena PvP.

v6.9.1
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