Tiers & Selos
Todo golpe tem um tier numa escada de 8 raridades, e todo golpe a partir de Épico tem encaixes onde entram selos: itens que somam efeitos de combate. Este é o sistema de personalização profunda do jogo, e é onde um pokémon deixa de ser "o que a espécie deu" e passa a ser uma build sua.
A escada de raridades
A mesma escada de 8 degraus vale para pokémon, golpes, TMs e selos. Para golpes, o tier é um multiplicador de dano:
| Tier | Nome | Mult. de dano | Encaixes de selo |
|---|---|---|---|
| 0 | Comum | 1,00× | 0 |
| 1 | Incomum | 1,06× | 0 |
| 2 | Raro | 1,12× | 0 |
| 3 | Épico | 1,20× | 1 |
| 4 | Prismático | 1,30× | 2 |
| 5 | Mítico | 1,40× | 3 |
| 6 | Astral | 1,50× | 4 |
| 7 | Divino | 1,62× | 5 |
Os encaixes só começam no Épico: até Raro, um golpe é só o multiplicador. A partir dali cada degrau dá mais um encaixe, e é por isso que subir tier importa duas vezes (dano direto e espaço de build).
Tier nato e TMs
- Cada golpe nasce com um tier rolado, então dois pokémon da mesma espécie com o mesmo golpe podem ter poderes diferentes.
- TMs também têm tier. Ensinar uma TM grava o golpe com o tier da TM, e os selos infundidos nela vão junto (veja abaixo).
Selos
Um selo é um item encaixável num golpe. Ele reproduz, no vocabulário do jogo, o efeito de um item clássico segurado (o "lore" aparece no tooltip). São 16 selos em quatro famílias, e cada um existe nos 8 tiers, com magnitude crescente:
Ofensivos
| Selo | Efeito | Faixa (Comum → Divino) |
|---|---|---|
| Selo Vampírico | Roubo de vida | 1,5% → 10% |
| Selo de Precisão | Chance de crítico | 1,5% → 10% |
| Selo Devastador | Multiplicador de crítico | +10% → +70% |
| Selo de Potência | Dano | +3% → +20% |
| Selo Elemental | Dano elemental | +4% → +28% |
| Selo de Ímpeto | Redução de recarga | 3% → 18% |
| Selo de Estilhaços | Alcance em área, e respingo mais forte (80% → 84%..95%) | +4% → +25% |
| Selo Atordoante | Atordoamento | 2% → 14% |
| Selo de Agilidade | Velocidade de deslocamento | +6% → +40% |
Defensivos
| Selo | Efeito | Faixa |
|---|---|---|
| Selo Vital | HP | +3% → +18% |
| Selo Regenerador | Regeneração | 0,15% → 1% |
| Selo Guardião | Salvamento (resistir ao golpe fatal) | 15% → 95% |
Econômicos
| Selo | Efeito | Faixa |
|---|---|---|
| Selo da Fortuna | Ouro | +2% → +14% |
| Selo do Sábio | Experiência | +2% → +14% |
| Selo do Colecionador | Taxa de drop | +2% → +14% |
Único
| Selo | Efeito | Disponível a partir de |
|---|---|---|
| Selo do Eco | Repetição de golpe | Astral (tier 6) |
Por que a Agilidade é especial
O deslocamento entre inimigos é um gargalo real do modelo de caça: o tempo que o pokémon gasta indo até o próximo alvo não gera dano. O Selo de Agilidade ataca exatamente esse tempo morto, e por isso vale muito mais em regiões espalhadas do que o número cru sugere.
Como os efeitos se somam
Os efeitos de todos os selos do seu conjunto ativo se somam por pokémon, e valem nos três modos de combate: caça, arena e raids.
Os selos de exp, ouro e drop entram na mesma soma dos outros bônus da sua conta (talento, VIP, elixir, caça descansada). Se a sua conta já dá +45% de exp e você encaixa um selo de +14%, o total fica em +59%. O mesmo selo vale o mesmo em conta pequena e em conta grande.
Encaixar, infundir e remover
- Encaixar: põe o selo num encaixe livre do golpe de um pokémon.
- Infundir: põe o selo numa TM guardada. Quando essa TM for ensinada, o selo vai junto. Uma TM infundida não pode mais ser fundida (veja abaixo).
- Remover: libera o encaixe, mas destrói o selo, e custa ouro conforme o tier:
| Tier | Comum | Incomum | Raro | Épico | Prismático | Mítico | Astral | Divino |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Custo | 200 | 500 | 1.200 | 3.000 | 8.000 | 20.000 | 50.000 | 120.000 |
Selos caem como drop na caça em baús Épico+ (tier Comum/Incomum). Tiers mais altos vêm das raids de boss lendário (25% por membro na vitória, tier Raro até Astral escalando com o nível do boss) e da fusão 9→1. O Selo do Eco só existe a partir do Astral, então a raid de um boss no teto de nível é sua única origem.
Fusão 9→1 no Laboratório
A segunda bancada do Laboratório funde itens, com a mesma regra da fusão de pokémon: 9 itens idênticos (mesmo tipo, mesmo slug, mesmo tier) viram 1 item de tier melhor. Vale para TMs e para selos.
As chances pioram conforme o tier de entrada sobe:
| Tier de entrada | Sobe 1 tier | Jackpot (sobe 2) | Falha (mesmo tier) |
|---|---|---|---|
| Comum | 60% | 5% | 35% |
| Incomum | 55% | 5% | 40% |
| Raro | 50% | 4% | 46% |
| Épico | 42% | 3% | 55% |
| Prismático | 35% | 2% | 63% |
| Mítico | 28% | 1,5% | 70,5% |
| Astral | 20% | — | 80% |
Divino é o teto: não pode ser entrada de fusão.
TMs precisam estar limpas para fundir. Uma TM com selo infundido é recusada pela bancada: infunda depois de fundir, não antes.
Onde isso aparece
- Golpes e tiers: no painel de golpes do pokémon, junto com os encaixes.
- Selos no inventário: com ícone e tooltip do efeito no tier atual.
- Fusão: aba de fusão de itens no Laboratório.
- Mercado: TMs e selos são negociáveis; uma TM infundida negocia como o item composto que ela é, carregando os selos.
Veja também: Golpes & TMs, Fórmula de dano, Arena PvP.
