Escola
A Escola treina os reservas da sua caixa enquanto o líder caça. Cada aluno matriculado ganha 25% da experiência que o seu líder ganhar, inclusive com o jogo fechado. Ninguém entra em combate por isso: é a experiência do seu líder chegando a mais de um pokémon.
É a ferramenta certa para criar um pokémon do zero. Capturou algo bom no nível 1? Matricule. Ele sobe sozinho enquanto você joga normalmente.
Vagas
Você começa com 1 vaga de aluno. Dá para abrir mais:
| Fonte | Vagas |
|---|---|
| De saída | 1 |
| Treinador nível 15 | +1 |
| Casa própria na Cidade | +1 |
| Talento Tutor | até +2 |
| Marco do ramo Criação (8 pontos) | +1 |
A vaga da casa vale com qualquer casa própria, da casinha à mansão. Ter mais de uma casa não abre mais vagas. Loja não conta: loja já gera renda.
O teto: 85% do seu nível de treinador
A Escola leva um aluno até 85% do seu nível de treinador e para ali. Ela é rampa de entrada, não substituto de caçar. Quem chegou ao teto pode continuar matriculado esperando o seu nível de treinador subir, mas um pokémon que já está no teto não pode ser matriculado.
Regras rápidas
- Matricular, trocar e tirar aluno é de graça, quantas vezes quiser.
- Quem está em campo não estuda: quem luta já ganha experiência da luta.
- O aluno não ganha Laço na Escola. O Laço mede horas de caçada com aquele pokémon, e o aluno não caça: ele sobe de nível pela experiência do seu líder. Para encher a barra dele, ponha ele no time.
- A Escola não conta para a Maestria da linha. A maestria conta captura, e aluno na Escola não caça. Veja Maestria da linha.
Veja também
- Experiência e níveis: como a experiência vira nível, e o Ritmo de Aprendiz que acelera quem está atrás.
- Talentos: o talento Tutor e o ramo Criação.
- Laço: o que caçar com ele abre.
