Held, gems e cura
Três famílias de itens ajustam diretamente o desempenho do seu líder na caça: held items (efeito passivo permanente enquanto equipado), gems (buff temporário de dano) e os itens de cura (poções e revives, que mantêm o líder de pé). Aqui estão as magnitudes exatas.
Held items
Quantos itens um pokémon segura depende da raridade dele. Comum e Incomum não seguram nada. O primeiro espaço abre no Raro, e vai crescendo até 4:
| raridade | espaços |
|---|---|
| Comum | 0 |
| Incomum | 0 |
| Raro | 1 |
| Épico | 2 |
| Prismático | 2 |
| Mítico | 3 |
| Astral | 3 |
| Divino | 4 |
Shiny e fundador seguram 4, seja qual for a raridade sorteada.
A raridade de um pokémon nunca muda: evoluir ou mega evoluir não abre espaço novo. Se você quer um portador de itens, escolha o pokémon pela raridade desde o começo.
O efeito é passivo e permanente enquanto o item está equipado, e vale para o líder que está caçando. Equipar tira o item da mochila (deixa de ser vendável/usável); desequipar devolve. Não dá para repetir o mesmo item em dois espaços do mesmo pokémon.
Com vários espaços, os bônus se somam: dano e exp multiplicam entre si, e a regeneração soma. Dois boosters de elementos diferentes valem os dois, desde que o pokémon tenha golpe equipado dos dois tipos.
Held items nomeados
| id | nome | tier | efeito | magnitude |
|---|---|---|---|---|
| 90050 | Choice Band | 3 | +dano, sem condição | +25% de dano |
| 90051 | Leftovers | 2 | regeneração passiva | 0,4%/s do HP máximo (o talento máximo, para comparação, chega a 1,2%/s) |
| 90052 | Lucky Egg | 3 | +exp para o portador | +25% de exp |
Boosters de tipo
Um booster por elemento (18 no total: normal, fire, water, grass, electric, ice, fighting, poison, ground, flying, psychic, bug, rock, ghost, dragon, dark, steel, fairy). Todos de tier 2, com o nome "Booster de <tipo>".
- Efeito: +15% de dano, mas só quando o golpe equipado é do mesmo elemento do booster. Se o elemento não bate, o booster não faz nada.
Gems
Gems são consumíveis que dão um buff temporário de dano por elemento. Uma por elemento (mesma lista de 18 dos boosters), com o nome "Gema de <tipo>", tier 1 (caem em baús raro ou melhores).
| detalhe | valor | o que significa |
|---|---|---|
| Duração | 30 min | janela de caça turbinada por gem |
| Multiplicador | +25% de dano | enquanto ativa e o líder tem um golpe equipado do elemento da gem |
Mecânica:
- Usar uma gem inicia ou estende o buff daquele elemento. Usar uma segunda gem antes dela expirar soma mais 30 minutos ao buff (sem desperdício), mas o multiplicador não empilha: continua sendo +25%, só dura mais.
- Se o buff acaba expirando no meio de uma caça longa (por exemplo, depois de um período offline), ele só vale pelo tempo em que esteve realmente ativo.
- Só conta se o líder tem um golpe equipado do elemento da gem.
Poções
Poções abastecem a configuração de auto-poção da caça: quando o HP do líder cai até um limite que você define, uma poção é usada automaticamente, respeitando um tempo de recarga.
| id | nome | tier | cura (fração do HP máx.) | sustenta "wall" |
|---|---|---|---|---|
| 90020 | Potion | 0 | 0,30 | não |
| 90021 | Super Potion | 1 | 0,50 | não |
| 90022 | Hyper Potion | 2 | 0,80 | não |
| 90023 | Full Restore | 3 | 1,00 | sim (sustenta uma região "wall") |
Regras da auto-poção:
- Recarga: no mínimo 20 s entre usos automáticos.
- Até 3 níveis de auto-poção configurados ao mesmo tempo. O limite de HP de gatilho é travado entre 0,1 e 0,9 (10%–90%).
- A regra de maior limite dispara primeiro; quando o estoque daquela poção acaba, a próxima assume.
- Poção não é escudo: ela só evita o desmaio se a cura der conta de todo o dano que você está levando. Se der conta só de uma parte, você vive mais tempo entre um desmaio e outro, mas ainda desmaia (e aí o auto-revive entra e gasta um revive).
- A poção é o seu sustain entre os descansos: limpar uma onda comum não devolve vida. A vida cheia de graça vem nos dois checkpoints do ciclo e quando o chefe de fase cai, ou seja, a cada 10 abates mais ou menos (ver Ameaça e desmaio). Quem caça sem poção chega em cada marco com o dano que levou até ali.
Revives
Um líder desmaiado não caça até ser revivido. Com o auto-revive ligado (padrão ON), um revive é consumido automaticamente a cada desmaio.
| id | nome | tier | volta com | multiplicador de punição |
|---|---|---|---|---|
| 90030 | Revive | 1 | 0,50 do HP | 1,0 (punição cheia) |
| 90031 | Max Revive | 3 | 1,00 do HP | 0,5 (metade da multa) |
- Revives são gastos do mais forte para o mais fraco: enquanto você tiver Max Revives, é ele que revive o líder no próximo desmaio; os revives mais fracos só entram depois que os melhores acabarem.
- O verdadeiro valor do Max Revive é o desconto de punição, não a cura. Sem revive sobrando, o desmaio leva a punição cheia (multiplicador 1,0); com ele, a perda cai pela metade.
Vitaminas (fonte de EV)
Não são "cura", mas entram aqui porque são o único jeito de treinar EV. Cada vitamina dá +10 EV num atributo. Os limites são 252 por atributo e 510 no total. Todas tier 2.
| id | nome | atributo treinado |
|---|---|---|
| 90010 | HP Up | HP |
| 90011 | Protein | Ataque |
| 90012 | Iron | Defesa |
| 90013 | Calcium | Ataque Especial |
| 90014 | Zinc | Defesa Especial |
| 90015 | Carbos | Velocidade |
Veja Atributos para como EV entra no cálculo de stats.
Onde conseguir
A maioria desses itens cai em baús: held items em baús épico ou melhores, gems em baús raro ou melhores, poções e revives por vários caminhos. Veja Baús e caixas para as chances exatas por raridade. Poções e revives básicos também são vendidos pelo NPC (ver catálogo).
