Held, gems e cura

Três famílias de itens ajustam diretamente o desempenho do seu líder na caça: held items (efeito passivo permanente enquanto equipado), gems (buff temporário de dano) e os itens de cura (poções e revives, que mantêm o líder de pé). Aqui estão as magnitudes exatas.

Held items

Quantos itens um pokémon segura depende da raridade dele. Comum e Incomum não seguram nada. O primeiro espaço abre no Raro, e vai crescendo até 4:

raridade espaços
Comum 0
Incomum 0
Raro 1
Épico 2
Prismático 2
Mítico 3
Astral 3
Divino 4

Shiny e fundador seguram 4, seja qual for a raridade sorteada.

A raridade de um pokémon nunca muda: evoluir ou mega evoluir não abre espaço novo. Se você quer um portador de itens, escolha o pokémon pela raridade desde o começo.

O efeito é passivo e permanente enquanto o item está equipado, e vale para o líder que está caçando. Equipar tira o item da mochila (deixa de ser vendável/usável); desequipar devolve. Não dá para repetir o mesmo item em dois espaços do mesmo pokémon.

Com vários espaços, os bônus se somam: dano e exp multiplicam entre si, e a regeneração soma. Dois boosters de elementos diferentes valem os dois, desde que o pokémon tenha golpe equipado dos dois tipos.

Held items nomeados

id nome tier efeito magnitude
90050 Choice Band 3 +dano, sem condição +25% de dano
90051 Leftovers 2 regeneração passiva 0,4%/s do HP máximo (o talento máximo, para comparação, chega a 1,2%/s)
90052 Lucky Egg 3 +exp para o portador +25% de exp

Boosters de tipo

Um booster por elemento (18 no total: normal, fire, water, grass, electric, ice, fighting, poison, ground, flying, psychic, bug, rock, ghost, dragon, dark, steel, fairy). Todos de tier 2, com o nome "Booster de <tipo>".

  • Efeito: +15% de dano, mas só quando o golpe equipado é do mesmo elemento do booster. Se o elemento não bate, o booster não faz nada.

Gems

Gems são consumíveis que dão um buff temporário de dano por elemento. Uma por elemento (mesma lista de 18 dos boosters), com o nome "Gema de <tipo>", tier 1 (caem em baús raro ou melhores).

detalhe valor o que significa
Duração 30 min janela de caça turbinada por gem
Multiplicador +25% de dano enquanto ativa e o líder tem um golpe equipado do elemento da gem

Mecânica:

  • Usar uma gem inicia ou estende o buff daquele elemento. Usar uma segunda gem antes dela expirar soma mais 30 minutos ao buff (sem desperdício), mas o multiplicador não empilha: continua sendo +25%, só dura mais.
  • Se o buff acaba expirando no meio de uma caça longa (por exemplo, depois de um período offline), ele só vale pelo tempo em que esteve realmente ativo.
  • Só conta se o líder tem um golpe equipado do elemento da gem.

Poções

Poções abastecem a configuração de auto-poção da caça: quando o HP do líder cai até um limite que você define, uma poção é usada automaticamente, respeitando um tempo de recarga.

id nome tier cura (fração do HP máx.) sustenta "wall"
90020 Potion 0 0,30 não
90021 Super Potion 1 0,50 não
90022 Hyper Potion 2 0,80 não
90023 Full Restore 3 1,00 sim (sustenta uma região "wall")

Regras da auto-poção:

  • Recarga: no mínimo 20 s entre usos automáticos.
  • Até 3 níveis de auto-poção configurados ao mesmo tempo. O limite de HP de gatilho é travado entre 0,1 e 0,9 (10%–90%).
  • A regra de maior limite dispara primeiro; quando o estoque daquela poção acaba, a próxima assume.
  • Poção não é escudo: ela só evita o desmaio se a cura der conta de todo o dano que você está levando. Se der conta só de uma parte, você vive mais tempo entre um desmaio e outro, mas ainda desmaia (e aí o auto-revive entra e gasta um revive).
  • A poção é o seu sustain entre os descansos: limpar uma onda comum não devolve vida. A vida cheia de graça vem nos dois checkpoints do ciclo e quando o chefe de fase cai, ou seja, a cada 10 abates mais ou menos (ver Ameaça e desmaio). Quem caça sem poção chega em cada marco com o dano que levou até ali.

Revives

Um líder desmaiado não caça até ser revivido. Com o auto-revive ligado (padrão ON), um revive é consumido automaticamente a cada desmaio.

id nome tier volta com multiplicador de punição
90030 Revive 1 0,50 do HP 1,0 (punição cheia)
90031 Max Revive 3 1,00 do HP 0,5 (metade da multa)
  • Revives são gastos do mais forte para o mais fraco: enquanto você tiver Max Revives, é ele que revive o líder no próximo desmaio; os revives mais fracos só entram depois que os melhores acabarem.
  • O verdadeiro valor do Max Revive é o desconto de punição, não a cura. Sem revive sobrando, o desmaio leva a punição cheia (multiplicador 1,0); com ele, a perda cai pela metade.

Vitaminas (fonte de EV)

Não são "cura", mas entram aqui porque são o único jeito de treinar EV. Cada vitamina dá +10 EV num atributo. Os limites são 252 por atributo e 510 no total. Todas tier 2.

id nome atributo treinado
90010 HP Up HP
90011 Protein Ataque
90012 Iron Defesa
90013 Calcium Ataque Especial
90014 Zinc Defesa Especial
90015 Carbos Velocidade

Veja Atributos para como EV entra no cálculo de stats.

Onde conseguir

A maioria desses itens cai em baús: held items em baús épico ou melhores, gems em baús raro ou melhores, poções e revives por vários caminhos. Veja Baús e caixas para as chances exatas por raridade. Poções e revives básicos também são vendidos pelo NPC (ver catálogo).

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