概率总表
这一页把游戏里所有的概率集中在一起,按系统分组。数值都是当前的默认值;很多数值在活动期间可能会变化。
闪光
闪光是顶级中的顶级:每次遭遇都会单独随机一次,结果会乘以原本随机到的稀有度,两者叠加。
| 是什么 | 概率 | 换算 |
|---|---|---|
| 野生闪光(每打倒一个敌人) | 1/86,864 | ~0.0012% · ≈ 1/86,864 |
| 培育出闪光(Masuda,×6) | 1/86,864,乘以6 | ~0.0069% · ≈ 1/14,477 |
| 培育出闪光,亲代双方都是闪光(×6 ×4) | 1/86,864,乘以6再乘以4 | ~0.028% · ≈ 1/3,619 |
| 团战捕获出闪光 | 0.04%乘以0.5%(见团战) | ~0.0002% · ≈ 每500,000次成员胜利1次 |
- 团战闪光使用自己的概率,不跟随野生闪光的概率。
- 闪光的数值倍率:基础数值 ×1.45(+45%),叠加在这只宝可梦的稀有度之上。星辉闪光为1.28 × 1.45 = ×1.86。
- 闪光是狩猎中最难得的收获:比星辉(1/1,989)稀有约43倍,而且比星辉更强。
- 每一只遇到的闪光(无论是否捕获)都会被记录。详情见闪光。
稀有度(野生出现时的数值品阶)
每个野生个体都会随机一个稀有度品阶。品阶决定基础数值的倍率。
| 品阶 | 基础倍率 | 概率 | 换算 |
|---|---|---|---|
| 普通 | 1.00 | 77.25% | ~1/1.3 |
| 优秀 | 1.03 | 16.82% | ~1/6 |
| 稀有 | 1.06 | 4.55% | ≈ 1/22 |
| 史诗 | 1.10 | 0.82% | ≈ 1/122 |
| 棱彩 | 1.15 | 0.38% | ≈ 1/260 |
| 神话 | 1.21 | 0.12% | ≈ 1/810 |
| 星辉 | 1.28 | 0.050% | ≈ 1/1,989 |
| 神圣 | 1.36 | 从不出现 | 只能通过研究所融合获得 |
| 闪光 | 1.45 | 单独随机,1/86,864 | 刻印:乘以稀有度 |
| 创始人 | 1.50 | 只能通过创始人礼包获得 | 刻印:乘以稀有度 |
| 创世 | 1.42 | 只能通过创世礼包获得 | 刻印:乘以稀有度 |
刻印会乘以品阶,而不是替换品阶:星辉闪光 = 1.28 × 1.45 = ×1.86;星辉创始人 = 1.28 × 1.50 = ×1.92;星辉创世 = 1.28 × 1.42 = ×1.82。
详情见数值。
捕获(每次投掷)
每次投球的成功概率取决于:球的威力、球的属性是否与目标属性相符、该种类的难度,以及目标的稀有度。目标越稀有,越难捕获。
- Master Ball = 在世界地图中必定捕获。它对首领房间、闪光、团战、都市传说和超级形态首领都无效。
- 每次投掷都会消耗这颗球,无论是否成功。
- 使用与目标属性相同的球,概率获得 ×1.6 加成。
- 对可捕获的传说宝可梦,每次投掷的概率上限为4%。
球的威力:精灵球1 · Great 3 · Ultra 8 · Master(必定成功)。
稀有度惩罚(数值越大越难捕获):
| 普通 | 优秀 | 稀有 | 史诗 | 棱彩 | 神话 | 星辉 | 神圣 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 10 | 26 | 39 | 90 | 174 | 283 | 386 |
例子(中等难度的种类,Ultra Ball,队伍等级与目标相当):
| 目标 | 每次投掷的概率 |
|---|---|
| 普通 | ~11.3% |
| 优秀 | ~1.13% |
| 稀有 | ~0.436% |
| 史诗 | ~0.088% |
| 闪光 | 取决于该种类的强度:从65%(最弱的种类)到4%(最强的种类) |
队伍等级:队伍等级低于目标时,捕获概率会降低。低10%以内没有影响;只有目标等级的75%时,概率下降42%;只有50%时下降83%;最坏的情况是下降98%。Master Ball 无视这条规则。
捕获每个品阶各一只所需的时间(出现概率 × 捕获概率,中等种类,Ultra Ball,队伍等级与目标相当):
| 品阶 | 狩猎时间 |
|---|---|
| 优秀 | 约1小时 |
| 稀有 | 约9小时 |
| 史诗 | 约5天 |
| 棱彩 | 约15天 |
| 神话 | 约2个月 |
| 星辉 | 约6个月 |
宝箱(掉落与稀有度)
道具只会封存在宝箱里送到你手上。宝箱按打倒的敌人掉落;宝箱的稀有度在掉落的那一刻随机决定。
| 是什么 | 概率 | 换算 |
|---|---|---|
| 宝箱掉落(每个敌人) | 随地图等级上升;如果你在低于自己等级的地方狩猎,则会下降(下限:20%) | ≈ 3级地图每227次击杀1个宝箱,50级为227次,155级以上为120次 |
| 稀有度偏向 | 随区域等级和掉落加成上升 | 只会把宝箱提升到更好的品阶(绝不会抬高普通的概率) |
按地图等级划分的宝箱稀有度:
| 稀有度 | 3级地图 | 50级 | 100级 | 155级以上 | 数量倍率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 普通 | ~82% | ~69% | ~56% | ~43% | ×1 |
| 稀有 | ~15% | ~22% | ~26% | ~28% | ×1.5 |
| 史诗 | ~2.6% | ~6.6% | ~12% | ~17% | ×2 |
| 传说 | ~0.56% | ~2.4% | ~6.2% | ~12% | ×3 |
每种稀有度都有自己的库存,起始为每种稀有度5个宝箱(可通过后勤系天赋提升);库存已满时掉落的宝箱会丢失。详情见宝箱与箱子。
宝箱里的掉落
每个宝箱只给一个奖励,从下面几行中随机抽出。宝箱的属性(掉落它的怪物的属性)决定石头、宝石、TM 和增幅器的属性。
| 奖励 | 普通 | 稀有 | 史诗 | 传说 |
|---|---|---|---|---|
| 精灵球(整批) | 24.5% | 20.9% | 17.3% | 13.3% |
| 药水(整批) | 10% | 8.4% | 4.9% | 3.2% |
| Exp Candy | 51% | 23.6% | 10.2% | 2.3% |
| 宝石(伤害增益) | 6% | 19% | 13.2% | 6.5% |
| 粉尘(盒子的货币) | 8.5% | 5.8% | 5.6% | 6.2% |
| TM 光盘(对应属性) | 0% | 8% | 5% | 8% |
| 进化石(对应属性) | 0% | 8% | 11% | 12% |
| 携带物品(被动) | 0% | 3% | 4% | 9.5% |
| 化石 | 0% | 1.2% | 2.2% | 3% |
| 竞技场挑战券(+1次 PvP 进攻) | 0% | 0.8% | 1.8% | 3% |
| 营养剂(+EVs) | 0% | 0% | 13% | 13% |
| 刻印(招式插槽) | 0% | 0% | 4% | 6% |
| Rare Candy(一级的10%) | 0% | 0% | 3% | 5.5% |
| 融合核心(研究所) | 0% | 1.3% | 4% | 5.4% |
| 超级石碎片 | 0% | 0% | 0.8% | 2.3% |
| 生命精华(培育) | 0% | 0% | 0% | 0.8% |
- Exp Candy:普通1个小的;稀有60%(1–2个小的)/ 40%(1个中的);史诗1个中的;传说1个大的。
- Revives 不再从宝箱掉落(来自每日礼物、任务和商店)。
- 粉尘:普通10;稀有20;史诗40;传说90。
- 药水:普通2个 Potions;稀有3个 Super Potions;史诗4个 Hyper Potions;传说6个 Hyper Potions,或(50%)3个 Full Restore。
- 传说宝箱的携带物品:50% 是 {Choice Band, Leftovers, Lucky Egg} 之一,否则是对应属性的增幅器。
- 如果随机到的那一行在这个宝箱里没有可出的道具,就改为开出 Exp Candy。宝箱永远不会是空的。
宝箱里的球
随机到球这一行时,球会整批给出:
| 稀有度 | 整批数量 | 球 |
|---|---|---|
| 普通 | 10 | 精灵球 |
| 稀有 | 15 | Great Ball |
| 史诗 | 20 | 40% Ultra Ball,60% Great Ball |
| 传说 | 30 | 40% Ultra Ball,60% Great Ball |
- Master Ball:当传说宝箱随机到球这一行时(13.3%),有 0.145% 的概率开出1个 Master Ball 来代替整批球,也就是传说宝箱的0.0193%。竞技场的冠军宝箱,每个宝箱的概率是1%。
- 星辉球:传说宝箱开出球这一行时,有 12% 的概率额外附带1个星辉球,不占用任何名额。
Master Ball 与神圣的来源(独特的道具)
| 道具 | 获得方式 | 实际稀有度 |
|---|---|---|
| Master Ball | 传说宝箱和冠军宝箱(从不出售);+ 战斗通行证的精灵球宝箱(随机);+ 创始人礼包里的1个 | 传说宝箱的0.0193%(在50级地图上约每216,000个宝箱1个,在100级地图上约每83,000个宝箱1个)以及冠军宝箱的1%。没有有保证的来源。 |
| 神圣(品阶) | 只能作为研究所融合的大奖获得 | 见下文 |
| 生命精华 | 传说宝箱的0.8% | 在50级地图上约每5,200个宝箱1个,在100级地图上约每2,000个宝箱1个 |
生命精华只出自传说宝箱,而从50级到100级,传说宝箱的概率提高到约2.6倍:换到更高级的地图帮助很大。至于 Master Ball,就连这样也不够:它是游戏里最稀有的物品,没有必得的途径。
研究所融合
献祭9只完全相同的宝可梦(相同种类、相同稀有度、都不是闪光)+ 1个融合核心,就能合成一只新的。投入的品阶越高,成功概率越低。
| 投入品阶 | 提升(+1) | 大奖(+2) | 失败(品阶不变) |
|---|---|---|---|
| 普通 | 60% | 5% | 35% |
| 优秀 | 55% | 5% | 40% |
| 稀有 | 50% | 4% | 46% |
| 史诗 | 42% | 3% | 55% |
| 棱彩 | 35% | 2% | 63% |
| 神话 | 28% | 1.5% | 70.5% |
| 星辉 | 20% | 0% | 80% |
- 星辉的大奖概率被强制设为0(否则会超过神圣)。融合是神圣的唯一来源。
- 产出的是一只全新的个体(IVs 和性格随机,0 EVs,单独进行闪光随机);等级 = 9只被献祭宝可梦的平均等级。详情见化石、研究所与盒子。
培育(蛋)
| 是什么 | 概率 | 换算 |
|---|---|---|
| 提升一个品阶 | 5%(亲代品阶相同时为15%) | 亲代品阶相同 → 15% 提升 |
| 下降一个品阶 | 15%(亲代品阶相同时为20%) | 亲代品阶相同 → 20% 下降 |
| 保持在平均值 | 80%(亲代品阶相同时为65%) | 亲代品阶相同 → 65% 不变 |
| 遗传 IVs | 6项数值中有3项复制亲代之一 | 每项数值像抛硬币一样决定 |
| 性格 | 50/50 来自亲代之一 | |
| 闪光(Masuda) | 1/86,864,乘以6;如果亲代双方都是闪光,则乘以6再乘以4 | ≈ 1/14,477 / ≈ 1/3,619 |
幼崽的稀有度从双亲的平均值出发(正好在中间时向上取整),最高为星辉(神圣只能来自研究所)。星辉配普通会从史诗出发:弱的亲代会把幼崽往下拉。两只普通不会下降,而平均值已经是星辉的一对既不会提升也不会下降。各稀有度的孵化时长:普通6小时·优秀18小时·稀有2天·史诗6天·棱彩12天·神话20天·星辉30天。详情见培育。
分支进化的判定
有些进化会自动发生,玩家不能选择:
| 种类 | 触发条件 | 如何决定 |
|---|---|---|
| Tyrogue(Lv 20) | 训练出的数值 | 攻击 > 防御 → Hitmonlee · 攻击 < 防御 → Hitmonchan · 攻击 = 防御 → Hitmontop |
| Wurmple(Lv 7) | 出生时固定 | Silcoon 或 Cascoon,只决定一次,永不改变 |
其他分支进化(Eevee、Gloom、Poliwhirl、Slowpoke、Clamperl)由玩家用对应的石头来选择。详情见进化。
团战:捕获传说宝可梦
首领是一只获得了超强增益的传说宝可梦;每4名玩家组成一局,在各自独立的副本里战斗。
| 是什么 | 概率 | 换算 |
|---|---|---|
| 捕获传说宝可梦(每名成员,仅限胜利时) | 0.04%(带星辉球时×1.5) | ≈ 每2,500次胜利1次 |
| 捕获到的是闪光 | 捕获中的0.5% | ⇒ 每名成员约每500,000次胜利出1只闪光 |
| 获得的传说宝可梦等级 | 40至120,按品阶 | Errante 40 · Desperto 60 · Alfa 80 · Ancião 95 · Colosso 110 · Titã 120(奖励的数值正常,绑定账户) |
- 胜利时每名成员还能获得金币:首领每1级1,000至1,650金币,按品阶而定(从 Errante 的10,000到满级 Titã 的336,600),另外还有一个该品阶的首领宝箱,从 Errante 宝箱到 Titã 宝箱(进入背包,不占用狩猎宝箱的库存)。失败:0金币,没有宝箱。
- 出现频率:每天10只首领,分布在全天24小时(包括凌晨),每只持续45分钟。每只首领的品阶单独随机:Errante 40%、Desperto 36%、Alfa 16%、Ancião 4%、Colosso 2%、Titã 1%。详情见团战与传说宝可梦。
濒死与 EXP 惩罚
如果敌人的压力超过你的续航,队长就会濒死,并损失生涯 EXP。
| 常量 | 数值 | 含义 |
|---|---|---|
| 濒死惩罚 | 每次濒死损失剩余总 EXP 的10%(复利计算) | |
| 最低等级 | 10 | Lv 10以下的濒死是免费的 |
| 下限 | Lv 5 | 濒死循环永远不会让你的 EXP 低于 Lv 5的水平 |
| 使用 Revive 时的倍率 | 1.0 | 完整惩罚(10%) |
| 使用 Max Revive 时的倍率 | 0.3 | 只损失3%而不是10% |
| 没有复活道具(未受祝福) | 1.0 | 完整惩罚 |
换算成等级,Lv 5时约损失0.16级,Lv 100时约损失0.7级。详情见敌人威胁与濒死。
暴击、浮动与战斗运气
| 场合 | 是什么 | 数值 |
|---|---|---|
| 狩猎 | 暴击率(精准/处决者天赋) | 上限75% |
| 狩猎 | 暴击倍率 | ×1.75(+75%) |
| 竞技场 | 暴击率 | 每招8% |
| 竞技场 | 暴击倍率 | ×1.75 |
| 竞技场 | 伤害浮动 | ±15%(在 [0.85, 1.0] 之间随机) |
本系加成(使用与自身属性相同的招式)= ×1.5。详情见伤害公式和天赋。
竞技场:积分与段位
当场计算,没有实时战斗。没有实物奖励:奖励只有积分和段位排名。
| 是什么 | 数值 |
|---|---|
| 积分下限(所有人从这里开始) | 1000 |
| 进攻方胜利(对手同等或更强) | +10至+12 |
| 进攻方胜利(对手更弱) | 在 +5 和 +10 之间,实力差距越大得分越少 |
| 进攻方失败 | 0(进攻没有风险;代价是挑战券) |
| 被击败的防守方 | 至少损失3分(随进攻方的得分变化) |
| 回合上限 | 30;超过就判防守方获胜(防拖延) |
| 每日挑战券 | 5(按 America/Sao_Paulo 时间重置) |
| 额外进攻 | 只能通过竞技场挑战券道具(从稀有及以上的宝箱掉落),每天最多3次 |
段位:青铜0 · 白银1150 · 黄金1350 · 钻石1600 · 传说1900。详情见PvP 竞技场。
IVs、EVs 与性格
| 是什么 | 数值 |
|---|---|
| 每项数值的 IV(6项数值) | 在 [0, 31] 内均匀随机,出生时固定 |
| 初始 EV | 0(每项最多252,总计510) |
| 性格 | 在25种性格中均匀随机;每种性格让一项数值+10%,另一项−10%(其中5种是中性的) |
| 野生等级 | 接近该区域的基础等级,最小浮动2级(在较高的区域约为基础等级的15%) |
遭遇与时间
| 是什么 | 数值 |
|---|---|
| 狩猎目标种类的权重 | 普通权重的 ×4 |
| 精灵球恢复 | 训练家低于30级:每30分钟+1,上限25;30级起:每1小时+1,上限10 |
| 离线上限 | 12小时(可通过天赋/会员提升) |
| 离线收益 | ×0.8(离线时段的产出是在线的80%);离线金币从41级地图到65级地图逐渐减少,直到 ×0.7 |
每日礼物(里程碑)
28天的日历会在第7天(稀有)、第21天(史诗)、第26天(传说)送出宝箱,第28天送出20蓝宝石。每日补给(每20小时一次)给15个精灵球 + 3个 Revives + 10个 Potions。详情见每日与任务。
推荐好友
| 是什么 | 数值 |
|---|---|
| 奖励 | 被推荐人首次购买的基础蓝宝石的10% |
| 最低/最高 | 10 / 200蓝宝石 |
| 获得奖励的好友上限 | 50位不同的好友 |
详情见创始人与推荐。
