威胁与濒死
敌人不是站着不动的沙袋:它会反击。你的队长会受到伤害,防御会抵消其中一部分;如果受到的伤害超过你的续航,队长就会濒死,回到区域起点重新开始。这种“濒死循环”会让你的狩猎效率一落千丈。本页说明这种威胁从哪里来,以及它的代价。
敌人的伤害从哪里来
敌人的伤害来自该区域每个种类真实的招式组合,并按游戏的 HP 尺度做了调整。对每个种类,游戏会把每个伤害招式的伤害加起来,并套用对你队长属性的克制关系;然后区域再按每种敌人出现的频率加权合并。缺少这些数据的首领和传说宝可梦(比如 Mewtwo)使用按等级计算的固定基础值,好让它们和以前一样危险。
等级曲线:看阶段,不看你高出多少级
受到的伤害取决于你的等级和阶段(区域)等级之间的差距。每低于区域1级,受到的伤害乘以1.28(惩罚很重)。每高于区域1级,伤害乘以0.80(高于阶段等级会更安全)。等级合适时,伤害本来就已经被削弱,只是一点点削血,不致命。
一只 Lv 28的队长可以轻松碾压 Lv 8的区域。威胁由阶段决定,不会因为你高出很多而被放大。
物理与特殊:你受到的伤害
战斗中,敌人使用的是真实的招式,而且和你的招式一样,每个招式都有自己的分类。敌人的物理招式打在你的防御上;特殊招式打在你的特防上。敌人通常两种招式都有,所以两项防御都很重要。
界面上显示的生存估算比这简单:它根据区域的属性来估计有多少伤害来自哪一边。物理属性有:一般、格斗、飞行、毒、地面、岩石、虫、幽灵、钢。其余属性都算特殊;区域没有标明时,按一半一半计算。它适合用来快速比较区域,但真正起决定作用的是敌人实际使用的招式。
你造成的伤害也按每个招式的分类,遵循同样的逻辑。见伤害公式。
减伤与再生
减伤的收益是递减的:你的防御或特防越高,每多1点能减少的伤害就越少,而且减伤永远不会让受到的伤害归零。这个系数会随阶段一起增长,所以防御在后期依然有用。
再生:每个队长都会自己回复,每秒回复最大 HP 的0.15%。在这个基础值之上,再生天赋是你可以投资的部分,也是真正起作用的部分。药水另外计算,而且只有在治疗量能抵消你受到的全部伤害时,才能避免濒死:只抵消一部分的话,你两次濒死之间能撑得更久,但还是会濒死。速度越高,两次击杀之间的空档就越短。
检查点与循环终点:每个循环有三次免费休息,每次休息时,还站着的宝可梦都会回到满 HP,不消耗药水。其中两次是检查点,大约在通往首领路程的三分之一和三分之二处。第三次是循环终点,也就是阶段首领被打倒的时候,每30次击杀一次。没有阶段首领的区域,计算方式也一样。
实际上,这相当于每10次击杀就能喘口气,而不是每30次。两次休息之间没有免费治疗:你受到的伤害会一直带到下一个休息点。所以画面顶部的进度条很重要。上面的两条短线就是检查点,进度条的尽头就是首领。
一只倒下与全部倒下。这是两回事,值得分清楚:
- 一只宝可梦倒下。这一波由还站着的宝可梦继续打,倒下的会回到阵型中原来的位置。你不会失去已经走过的路程。
- 全部倒下。正在进行的这一波会被放弃,没有任何掉落,这一轮会回到循环的第一波。在第一只宝可梦回来之前,场上都是空的。也就是说:你会失去通往首领的路程,以及还没到达的检查点。
全队倒下后回来的宝可梦,会以满 HP 回来。这是有意设计的:如果带着半管 HP 重新开始这一轮,就会在第一个检查点之前再次倒下,永远爬不出这个坑。只有一只倒下时,它回来时的 HP 取决于道具能恢复多少。
受击程度:从远处战斗的宝可梦挨打更少,最低到0.65×。但现在这取决于你选择的姿态,而不是招式表里有没有远程招式。选近战时,它会贴上去,承受全额伤害;选远程时,它会待在后方,获得减伤,代价是只能使用远程招式。
生存倍率
濒死循环会变成你狩猎效率的一个倍率,取决于你受到的伤害相对于你的再生有多少:
| 状态 | 含义 | 对效率的影响 |
|---|---|---|
| 安全 | 你没有受到净伤害 | 全速,永远不会濒死 |
| 壁垒 | 你在完成第一次击杀之前就濒死 | 效率降为零 |
| 消耗 | 你偶尔会濒死 | 效率降低;濒死得越快,降得越多 |
倒下的那一刻会决定什么:游戏按下面的顺序检查你拥有的东西,当场处理完毕。
| 你拥有 | 会发生什么 |
|---|---|
| 生效中的祝福 | 不损失经验,不消耗道具。30秒后返回。 |
| 护身符 | 不损失经验,消耗1个护身符。30秒后返回。 |
| Revive | 损失经验,在倒下时立刻消耗1个 Revive。30秒后返回。 |
| 什么都没有 | 损失经验,并且一直倒在地上。只有 Revive 或宝可梦中心能让它站起来。 |
在摇篮阶段(区域等级9或以下),返回是立刻的:游戏刚开始时,谁都不用等。这和让前几个阶段每波敌人更少的是同一套阶梯。
Revive 是在倒下时从背包里扣掉的,而不是等待结束时。这样你当场就知道它能不能回来,不用半分钟后才发现。
濒死惩罚(损失 EXP)
濒死会扣掉那只宝可梦当前等级的一部分。扣的比例随等级增长,但永远不会达到整整一级:
| 宝可梦等级 | 一次濒死扣多少 |
|---|---|
| Lv 19及以下 | 不扣,濒死是免费的 |
| Lv 20 | 当前等级的12% |
| Lv 50 | 当前等级的23% |
| Lv 80 | 当前等级的33% |
| Lv 100或以上 | 当前等级的40%(上限) |
| 下限 | 连续濒死可能让你掉级,但永远不会低于 Lv 5的经验 |
| 使用 Max Revive | 减半:它负责的那次濒死只扣一半 |
惩罚是复利计算的:每次濒死都按剩下的部分扣。总量会朝下限逐渐减少,但永远不会归零。
换算成游戏时间,Lv 50时一次濒死大约相当于4小时的狩猎,Lv 100时大约相当于一天零六个小时。资历越深的人损失越多,但一次永远不会损失一整级。
可以一点代价都不付
VIP 商店有一类道具能把濒死的代价清零:祝福护身符(一次濒死,2蓝宝石)和祝福卷轴(6小时或12小时内的濒死都受保护)。受保护的濒死不损失经验,也不消耗 Revive。详细说明,以及哪个更划算的计算,见祝福。
复活策略:由你选择
在策略窗口里,药水治疗的旁边,有三项设置:
- 自动复活。开启时,每次濒死会自动消耗一个 Revive,狩猎继续。关闭时,第一次濒死就会让一切停下,直到你手动复活。
- 优先消耗。两种 Revive 中先从背包里用哪一种。这只是偏好,不是锁定:选中的那种用完后,另一种会顶上,狩猎继续。把 Max Revive 留给困难区域,在那里这5%很关键。
- 濒死 N 次后离场。可选1、2、3、4、5、10或15。狩猎中濒死达到这个次数时,队伍会站着离开战场,狩猎停止。这是防止在危险的地方耗上一整晚的保护:你不会接连濒死、不断掉级,回来时会看到整支队伍在等你。继续狩猎只需点一下,不消耗道具。从来没改过这项设置的人也已经受到保护:默认是濒死2次后离场。想不停地狩猎,就选无上限。
计数的是整个队伍的濒死次数,而不只是你的队长;它按整场狩猎计算,不是按每分钟。面板会显示已经濒死了几次。你继续狩猎或开始新的狩猎时,计数会归零。
全队倒下又没有 Revive:狩猎会真正停止
如果整个队伍都倒下了,而你一个 Revive 都没有,狩猎就会停止。在你让队伍站起来之前,什么收益都没有。这在整个世界都适用:回到地图进入另一个区域,不会让任何宝可梦站起来,更换队伍也不行。濒死状态会一直跟着你,直到你让队伍复活。
你有两个办法:
- Revive:立刻站起来,消耗1个 Revive,可以在濒死界面上点按钮,也可以开启自动复活后自动使用。这是唯一能在关闭游戏时让狩猎继续进行的办法。
- 宝可梦中心:免费,但要花2分钟,期间狩猎暂停。不消耗任何道具。
没有金币也没有 Revive,你也不会被卡住:宝可梦中心能解决,而且每日奖励总会免费送一些 Revives 和 Potions。
