PvP 竞技场
竞技场是游戏中第一个玩家对玩家的竞技系统,采用“手游竞技场”模式(Whiteout Survival、RAID、Hero Wars)。没有实时对战:结果当场算出,比较的是双方的队伍,而保存下来的回放,就是你之后观看的那场战斗。
赛制与规则
| 规则 | 设定 |
|---|---|
| 队伍规模 | 最多3只宝可梦,按你的队伍顺序排列(第1位 = 前排) |
| 目标 | 总是第一个还活着的敌人(“坦克在前”) |
| 谁先出手 | 场上速度最快的那只,双方都一样。所有宝可梦一开始就在攻击范围内 |
| 速度 | 决定出手顺序。它不会缩短招式冷却 |
| 回合上限 | 30。超过这个回合数时由防守方获胜(避免对局拖得太久) |
| 暴击概率 | 每次攻击8% |
| 暴击倍率 | 1.75× |
| 伤害浮动 | ±15% |
| 普通攻击 | 威力18,无属性(不带任何属性,永远不会被免疫),随时可用 |
| 没有自身数据的招式 | 默认威力50 / 冷却12秒 |
速度决定谁先出手,队伍顺序决定谁挨打。 双方所有宝可梦一开始就在攻击范围内,所以开场的第一击属于场上速度最快的那只,不管它排在第几位。速度相同时,按队伍顺序决定。
队伍顺序仍然掌管防守:敌人永远攻击你第一个还活着的宝可梦。第1位负责扛前排,再慢也一样,后面的谁也不会越过它。你来选谁扛伤害,速度来选谁先出手。
每个招式的伤害都遵循宝可梦系列的经典伤害公式:等级、招式威力、攻击和防御都会计入,再加上同属性加成(本系)、属性相性、携带物品的加成、暴击概率,以及上表列出的随机浮动。
双方都会自动选择当前可用、预计伤害最高的招式,会综合考虑威力、属性相性和本系加成。如果当下没有任何招式可用,就使用无属性的普通攻击。
竞技场使用的招式和狩猎相同:已装备但所需等级高于你宝可梦当前等级的招式,不会在对战中使用。通过 TM 教授、而该种类本身学不会的招式,从教会的那一刻起就能使用,和狩猎一样。
原本游戏中的冷却时间(以秒计,按狩猎的300秒轮转校准)在竞技场中被换算成回合,冷却最多4回合。威力和冷却是按招式计算的,而不是按种类(取所有能学会该招式的种类的中位数),所以进化后的形态永远不会继承比基础形态更弱的数字。
挑战券
| 规则 | 设定 |
|---|---|
| 每日免费挑战券 | 5 |
| 额外进攻 | 道具竞技场挑战券(从稀有+宝箱掉落),每天最多使用3张 |
| 重置时区 | America/Sao_Paulo(与每日礼物相同) |
每次进攻消耗1张挑战券,无论胜负。更换目标列表不消耗挑战券,但有单独的次数限制:每天3次。
竞技场的进攻次数不能用金币购买:想超过每天5次的免费进攻,唯一的办法是道具竞技场挑战券,它会在你狩猎时从稀有或更好的宝箱中掉落(稀有0.8%,史诗1.8%,传说3%)。在竞技场中点击挑战券旁边的 + 按钮使用一张,就能今天+1次进攻,每天最多使用3次。这个道具是故意设计得这么稀有的,而且在任何段位规则都一样。NPC 不收购挑战券,但你可以在玩家之间的市场上买卖这个道具。
匹配
- 谁会进入匹配池:只有打开过竞技场、账户活跃并且已经设定训练家名字的玩家(和排行榜的社交要求相同)。
- 每次搜索时,游戏会找出和你积分最接近的24名对手,并从中显示3名:一名比你高、一名和你相当、一名比你低。
- 更换对手按钮会随机换一组新的三名对手,每天最多3次。更换次数会在午夜和挑战券一起重置。刷新页面不会消耗更换次数:只有你主动更换(或者进攻了列表里的某人)时,这三名对手才会变。
- 你同一天不能进攻同一名训练家两次。这个限制是单向的:它只会挡住你进攻过的人。被别人进攻并不妨碍你反击,所以记录里的复仇按钮,对进攻过你的人依然可用。这个限制会在每日重置时和挑战券一起重置。
实时防守与防守队伍
其他玩家进攻你时,你的防守会在进攻那一刻被实时读取:你不需要在线。你会单独累计一份防守胜负记录,而且如果你离开期间被进攻,会收到一个提醒(“角标”)。打开记录就会清除这个提醒。
守住一次进攻也能加积分,只是比进攻少。进攻你的人越强,这次防守就越值钱;击退比你弱很多的人几乎不加分。除了积分,守住还能避免输掉时会扣的分:一支好的防守队伍能保住你已有的积分,还能额外赚一点。
赛季结束的宝箱依然只发给那一周至少进攻过一次的人。
默认情况下,负责防守的是你的进攻队伍(也就是你的队伍)。但你也可以组建一支单独的防守队伍:在“出战”标签中点击更换防守,从任何地方(队伍或盒子)选择最多3只宝可梦。顺序很重要(第一只守前排),而对手列表总是显示每个人的防守队伍,也就是你真正要面对的那三只。想恢复默认,就点击“使用进攻队伍”。
积分、变化与段位
积分从1000起步,而且永远不会低于这个数:这个下限保护防守方(离线时的失败永远不会让你跌破段位下限)。
| 情况 | 积分变化 |
|---|---|
| 进攻方获胜(目标积分相同或更高) | +10至+12 |
| 进攻方获胜(目标更弱) | 随差距增大而递减,最低为 +5 |
| 进攻方失败 | 0(进攻没有风险:代价就是挑战券) |
| 防守方被击败 | −(进攻方所得减2),至少 −3 |
| 防守方守住进攻 | +0至+4:进攻你的人越强,加得越多;面对弱很多的人,+0 |
段位。你的段位只看你的总积分:一旦超过门槛,立刻升段;一旦跌到门槛以下,立刻降段。
| 段位 | 进入所需积分 | 积分区间 |
|---|---|---|
| 🥉 青铜 | 1000 | 1000至1149 |
| 🥈 白银 | 1150 | 1150至1349 |
| 🥇 黄金 | 1350 | 1350至1599 |
| 💎 钻石 | 1600 | 1600至1899 |
| 👑 传说 | 1900 | 1900及以上 |
因为所有人都从1000起步,在超过1150之前,入门段位都是青铜。从1000出发,大约需要15次获胜的进攻,而且期间的积分没有被扣回去。
每周赛季
竞技场以一周为一个赛季,每个周一午夜更替(时区 America/Sao_Paulo)。更替时会按以下顺序发生三件事:
- 最终排行榜会被快照保存(之后你仍然可以查看已结束的赛季)。
- 进入奖励区的玩家获得对应名次的奖励。
- 所有人都要经过积分压缩:积分会向你所在段位的下限靠拢,保留你在该段位内领先部分的一半。胜负记录清零。
压缩会保留你的段位,但会让竞争重新变得紧凑。原本排在高位的人依然在高位;缩水的只是领先的余量。全局下限1000永远不会被跌破。举个例子:一周结束时在青铜段位有1120积分的人,下一周会从1060开始。
奖励区:赛季结束时排行榜的前10名,只计算本周至少进攻过一次的玩家。不活跃的账户拿不到奖励,也不占名额:如果排名靠前的人没有玩,名额就顺延给下一位玩过的人。这是名次奖励,不是段位晋升。
| 最终名次 | 奖励 |
|---|---|
| 第1名 | 1个冠军宝箱 + 2个竞技场宝箱 |
| 第2和第3名 | 2个竞技场宝箱 |
| 第4至第10名 | 1个竞技场宝箱 |
如果你连续几个赛季进入奖励区却没有领取,宝箱会累积。不打开游戏也不会丢失任何奖励。赛季结束时如果有你的奖励,游戏的铃铛里会收到通知,而本周冠军会成为面向整个服务器的全服公告。
竞技场和冠军是游戏中最好的两种宝箱稀有度,狩猎时不会掉落:只能从这里获得。它们比传说宝箱包含更多种类的道具,堆叠数量也更大。第1名专属的冠军宝箱,也是游戏里单个宝箱开出 Master Ball 概率最高的:1%,是传说宝箱的57倍。竞技场宝箱不会开出 Master Ball。
竞技场代币
每场战斗都有报酬,拿到报酬的是进攻方:
| 进攻结果 | 代币 |
|---|---|
| 胜利 | 3 |
| 失败 | 1 |
如果每天的5张挑战券全部打赢,每天可得15枚代币。防守仍然只给积分,不给代币。
代币不可交易:不能上市场,也不能用于交换。它是靠自己努力赚取的货币,和令牌一样。
橱窗
| 商品 | 价格 | 作用 |
|---|---|---|
| 传承胶囊 | 120 | 把你培养的一只宝可梦的经验传给另一只 |
| 威力刻印(史诗) | 60 | 镶嵌到招式上,增加伤害 |
| 生命刻印(史诗) | 60 | 镶嵌到招式上,增加 HP |
按120枚代币的价格,大约8天完美的竞技场战绩就能换到传承胶囊。橱窗只提供实用品,从不卖运气:没有蓝宝石,没有粉尘,也没有任何和稀有度相关的东西。
赛季奖励在周末发放
赛季的奖励只在结束时发放:进攻改变的是你的积分,而一周结束时的名次才会变成宝箱。
每天5张免费挑战券对所有段位都一样。没有人会因为已经排在顶端就能多打几场。
