数值

稀有度阶梯

每只宝可梦都有6项数值。参与战斗的实际数值并不是种类的原始基础值:它会先经过 IVs、EVs、性格,以及稀有度/闪光/创始人倍率的塑造,然后才套用系列原作的经典公式。本页逐一说明每个部分。

6项数值

键名 名称 缩写
hp HP(生命值) HP
atk 攻击 攻击
def 防御 防御
spa 特殊攻击 特攻
spd 特殊防御 特防
spe 速度 速度

IVs(个体值)

IVs 是一只宝可梦的“DNA”:每项数值一个数字,出生时随机决定,永远固定。

常量 数值 含义
最高 IV 31 每项数值的上限(0–31)
  • 每个 IV 都在宝可梦生成的那一刻,从0到31之间随机决定,之后永远不变。
  • 你看到的“IV 完美度”条,显示这只宝可梦离最大总和(共186)有多近,从0到100%。

EVs(努力值)

EVs 是累积的训练成果。新的宝可梦出生时 EVs 为零,之后会随时间获得。

常量 数值 含义
每项 EV 上限 252 单项数值的上限
EV 总上限 510 所有数值加起来的上限
  • 注意,总计510 < 6 × 252:你不可能把所有数值都练满。必须选择要投入哪几项数值。
  • 每4点 EV 相当于该项数值1点“基础值”。

性格(25种)

性格在出生时随机决定。它会让一项数值+10%,另一项−10%。5种中性性格(Hardy、Docile、Serious、Bashful、Quirky)不改变任何数值。性格永远不会影响 HP。

性格已经不再是永久的了。VIP 商店的 Hortelã Selvagem 可以重新随机你任何一只宝可梦的性格。你无法选择结果:它会在剩下的24种中随机,绝不会抽到它现有的性格。详细说明和价格见蓝宝石与 VIP 商店页面。

性格 +10% -10% 性格 +10% -10%
Hardy - - Timid 速度 攻击
Lonely 攻击 防御 Hasty 速度 防御
Brave 攻击 速度 Serious - -
Adamant 攻击 特攻 Jolly 速度 特攻
Naughty 攻击 特防 Naive 速度 特防
Bold 防御 攻击 Modest 特攻 攻击
Docile - - Mild 特攻 防御
Relaxed 防御 速度 Quiet 特攻 速度
Impish 防御 特攻 Bashful - -
Lax 防御 特防 Rash 特攻 特防
Calm 特防 攻击 Gentle 特防 防御
Sassy 特防 速度 Careful 特防 特攻
Quirky - -

稀有度倍率

在套用公式之前,稀有度会先乘在种类的基础数值上。棱彩宝可梦不只是颜色不同,它是真的更强。共有8种稀有度:

稀有度 基础倍率 出现概率 颜色
普通 1.00 77.25% 灰色
优秀 1.03 16.82% 绿色
稀有 1.06 4.55% 蓝色
史诗 1.10 0.82% 紫色
棱彩 1.15 0.38% 红色
神话 1.21 0.12% 粉色
星辉 1.28 0.050% 青色
神圣 1.36 永不出现 白色

在稀有度之外还有三种刻印,它们会乘以随机到的稀有度,而不是取代它:

刻印 基础倍率 获得方式
创始人 1.50(+50%) 创始人伙伴
闪光 1.45(+45%) 概率为1/86,864(~0.0012%),也就是 ≈ 每86,864次遭遇出现1次
创世 1.42(+42%) 创世礼包的伙伴

闪光是狩猎中最难找到的东西:它比星辉(1/1,989)还稀有,给的数值却比星辉还高。

所有加成都是相乘的:稀有度 × 刻印 × 纽带 × 飞升之星。星辉闪光是1.28 × 1.45 = ×1.86,远高于两者单独能达到的数值。稀有度相同时,创始人刻印胜过闪光(1.50对1.45),闪光胜过创世(1.45对1.42);但高品阶的闪光能超过低品阶的创始人。

例子 算式 基础数值
普通闪光 1.00 × 1.45 ×1.45
星辉 1.28 ×1.28
星辉闪光 1.28 × 1.45 ×1.86
普通创始人 1.00 × 1.50 ×1.50
星辉创始人 1.28 × 1.50 ×1.92
星辉创世 1.28 × 1.42 ×1.82

在这些之上还有两项加成,两项都来自亲自培养宝可梦,而不是买来:

加成 幅度 来源
纽带 纽带75%时+3%,纽带100%时再+3% 带它在队伍里狩猎
飞升之星 每颗星+4%,最多+20% 飞升祭坛

纽带已满、有5颗星的星辉闪光,数值为1.28 × 1.45 × 1.06 × 1.20 = ×2.36。

这些如何组合在一起

稀有度倍率会提高种类的基础数值,这个已经变大的数值再和 IV 以及投入的 EV 组合,并随宝可梦的等级一起成长(它不是只在最后才加上的固定加成)。HP 每级获得一个固定加成,而且永远不受性格影响。其余5项数值获得的加成较小,并且会受到性格的调整:性格偏好的数值+10%,不利的数值−10%。

数值用在哪里

你的攻击数值取攻击和特攻中较高的那一项;速度会缩短两次击杀之间的空档:速度越高,宝可梦在地图上移动得越快。在两波敌人之间赶路时,整个队伍按最慢成员的步伐前进。队伍里有一只快的宝可梦,也弥补不了一只慢的:决定节奏的是场上最低的速度值。数值如何变成伤害,见伤害公式。

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