属性克制表
游戏使用系列作品经典的属性克制表(18种属性,包括妖精)。它是相乘的:每个招式都会与防守方的1或2个属性逐一比较,各个倍率之间相互相乘。所以会出现×4(双重弱点)、×0.25(双重抵抗)和×0(免疫)的组合,和原作游戏完全一样。
倍率
| 关系 | 倍率(防守方每个相符的属性) |
|---|---|
| 效果绝佳 | ×2 |
| 效果不好(被抵抗) | ×0.5 |
| 免疫 | ×0(招式完全不造成伤害) |
| 中性 / 无属性 / 变化招式 | ×1 |
由于双属性各自独立相乘,最终可能的倍率有:×0、×0.25、×0.5、×1、×2、×4。
完整攻击表
读法:攻击方属性 → 它对这些防守方属性的效果。未列出的属性均为中性(×1)。
| 攻击方 | 效果绝佳 (×2) | 被抵抗 (×0.5) | 免疫 (×0) |
|---|---|---|---|
| 一般 | — | 岩石、钢 | 幽灵 |
| 火 | 草、冰、虫、钢 | 火、水、岩石、龙 | — |
| 水 | 火、地面、岩石 | 水、草、龙 | — |
| 电 | 水、飞行 | 电、草、龙 | 地面 |
| 草 | 水、地面、岩石 | 火、草、毒、飞行、虫、龙、钢 | — |
| 冰 | 草、地面、飞行、龙 | 火、水、冰、钢 | — |
| 格斗 | 一般、冰、岩石、恶、钢 | 毒、飞行、超能力、虫、妖精 | 幽灵 |
| 毒 | 草、妖精 | 毒、地面、岩石、幽灵 | 钢 |
| 地面 | 火、电、毒、岩石、钢 | 草、虫 | 飞行 |
| 飞行 | 草、格斗、虫 | 电、岩石、钢 | — |
| 超能力 | 格斗、毒 | 超能力、钢 | 恶 |
| 虫 | 草、超能力、恶 | 火、格斗、毒、飞行、幽灵、钢、妖精 | — |
| 岩石 | 火、冰、飞行、虫 | 格斗、地面、钢 | — |
| 幽灵 | 超能力、幽灵 | 恶 | 一般 |
| 龙 | 龙 | 钢 | 妖精 |
| 恶 | 超能力、幽灵 | 格斗、恶、妖精 | — |
| 钢 | 冰、岩石、妖精 | 火、水、电、钢 | — |
| 妖精 | 格斗、龙、恶 | 火、毒、钢 | — |
本系加成:与自身属性相同的招式加成
本系加成 = ×1.5。招式的属性与宝可梦自身的某个属性相同时,造成1.5倍伤害。自带的招式和用 TM 学会的招式都一样适用,不会重复计算。
属性如何影响狩猎节奏
你的宝可梦会看着面前敌人的属性,自己选择招式。如果它手上有不同属性的招式,会用对那个敌人伤害最高的招式,而不是威力最大的那个。范围招式按整体来判断:当它对围着你的整群敌人最有效时,才会使用。
狩猎节奏也是如此:属性会与区域里的所有敌人进行比较。对每个敌人,游戏会查看你的招式的克制效果(已计入本系加成),并按你对它的最佳招式占70%、其余招式的平均值占30%的比例来加权。之所以偏重最佳招式,正是因为你的宝可梦会优先使用它。
也就是说:一个极好的招式帮助很大,但配错的招式组合仍然会拖累你(冷却和射程让对的招式不可能随时就绪)。这个结果会按区域里每种敌人出现的频率加权,然后被限制在一个安全范围内,永远不会失控:
| 限制 | 数值 |
|---|---|
| 属性倍率下限 | 0.6 |
| 属性倍率上限 | 1.75 |
如果你的队长没有任何有效的招式,或者区域里没有可以计算的敌人,倍率为中性(1.0)。它如何与其他倍率组合,见伤害公式。
